說真的,今天刷到這條消息的時候,我本能地想皺眉。一個BioWare的老將跳出來說,3A游戲成本壓不住了,不如學(xué)學(xué)電影行業(yè)搞植入廣告吧。就這句話,足夠讓任何一個被氪金、被開箱、被chunked content折磨夠嗆的玩家血壓拉滿。但這事吧,我順著他的思路看下去,發(fā)現(xiàn)還真不是那種"廠商想坑錢"的俗套劇本。
這位叫Mark Darrah的BioWare老兵,履歷擺在那兒,從1998年的《博德之門》一路干到最近的《龍騰世紀:影障守護者》,BioWare幾乎每一款游戲他都有份參與。前陣子他還給《圣歌》說過話,現(xiàn)在又把槍口對準了整個行業(yè)最扎心的問題——游戲開發(fā)預(yù)算飆到一個不可持續(xù)的地步了,總不能指望每家工作室都靠爆款服務(wù)型游戲續(xù)命吧?
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他給出來的解法,說實話,我一開始以為他在開玩笑:植入廣告。就是電影圈那套玩法,品牌給錢,產(chǎn)品出鏡。
但Darrah舉的例子挺硬的。他說《藍精靈》真人電影靠著植入廣告,直接在上映前就把制作成本給平掉了,"這部片子實際上是用零美元拍出來的"——這是他原話,在視頻開頭幾分鐘說的。零美元拍電影這個概念,擱游戲圈聽著像天方夜譚,但放電影行業(yè),這已經(jīng)是被驗證過很多次的商業(yè)模式了。
然后他話鋒一轉(zhuǎn),說游戲界也不是沒人這么干過。小島秀夫的《死亡擱淺》初版里,魔爪能量飲料(Monster Energy)是直接作為消耗品道具出現(xiàn)的,Sam Porter Bridges在野外補充體力,喝的就是這個。雖然后來導(dǎo)演剪輯版把它換成了游戲世界觀里的虛構(gòu)品牌,但初版發(fā)售時確實是真的品牌植入,而且那時候游戲已經(jīng)賣了500萬份。一個更近的例子是《007 First Light》,歐米茄手表堂而皇之地出現(xiàn)在游戲里,配合詹姆斯·邦德的設(shè)定,你甚至很難說它違和。
Darrah的構(gòu)想比這個更進一步。他覺得開發(fā)者在游戲發(fā)售前就可以把植入廣告賣出去,收一筆預(yù)售款幫團隊撐到項目完成;發(fā)售后還可以跟品牌談長期分成,達成多少用戶量、多少銷量,品牌再付后續(xù)的費用。這筆錢的意義不只是讓游戲做出來,還能讓工作室在賣拷貝之外多一條活路,有底氣去做下一款游戲。
他說這番話的時間點挺微妙的。過去一年半里,整個行業(yè)用血淋淋的事實證明了一件事:不是所有游戲都能做成服務(wù)型游戲。他原話是"我希望過去這一年半已經(jīng)相當確鑿地證明了這一點"。大廠裁員的新聞一波接一波,項目說砍就砍,工作室說關(guān)就關(guān),Darrah提的這個方案,本質(zhì)上是想在這種大環(huán)境下找個不用裁人也能把項目跑完的辦法。
說到這兒我得停下來插一句。植入廣告在游戲圈其實不是什么新鮮事,而且它早就不局限于3A大作圈了。你仔細想想,很多游戲里都有,有些你已經(jīng)見怪不怪了。Darrah在BioWare泡了這么多年,從程序員干到執(zhí)行制作人再到項目總監(jiān),他對一款游戲從立項到交付中間要燒多少錢、卡在哪個環(huán)節(jié)最容易斷現(xiàn)金流,比大多數(shù)人都清楚。他站出來說這個,與其說是給廠商出餿主意,不如說是在喊話:再不找新的收入來源,下一次裁員名單上可能就是你眼熟的那個工作室。
但真正戳到我的,是他最后拋出來的那個問題——玩家愿意在游戲里看到更多植入廣告嗎?
這個問題他沒替玩家回答,原話是"這完全是另一個問題了,而且大多數(shù)玩家自己心里大概都有答案。"我試著代入了一下自己的感受。如果明天我打開某款期待了很久的新作,主角在過場動畫里突然停下來喝一瓶印著真實品牌Logo的運動飲料,我的第一反應(yīng)大概率是翻個白眼。但如果這個植入做得夠聰明——比如《死亡擱淺》那種末世孤獨的氛圍里,Sam擰開一瓶魔爪,你甚至?xí)X得這玩意兒就該出現(xiàn)在這兒,因為它就是你在長途跋涉后會想喝的東西——那好像也沒那么難接受。
更別說邦德片式的天然適配了。007開阿斯頓·馬丁、戴歐米茄手表,這本來就是設(shè)定的一部分,你刪掉這些反而覺得少了點什么。Darrah沒有明說,但那個"漏洞"很有意思:如果游戲的世界觀本身就允許某些品牌合理存在,那植入廣告就不是生硬插入,而是構(gòu)建沉浸感的一部分。
說到底,Darrah提的這個方案不是一個"廠商怎么從玩家口袋里多掏錢"的方案,而是一個"工作室怎么在游戲不暴死的情況下先活下去"的方案。盈利邏輯繞開了玩家錢包,直接奔著品牌營銷預(yù)算去的。品牌花錢買曝光,開發(fā)者拿錢做游戲,玩家——至少在這個鏈條的前端——不需要多付一分錢。
當然,理論歸理論。實際操作起來,品牌怎么選、植入密度多大、怎么保證不破壞敘事節(jié)奏,每一個環(huán)節(jié)都能翻車。電影行業(yè)踩過的坑游戲界大概率一個都躲不掉。但Darrah說到的那個底線是真的戳人:"所有東西不能都是服務(wù)型游戲",這話從BioWare出來的人嘴里說出來,分量不太一樣。《圣歌》那攤子事還沒涼透,服務(wù)型游戲的泡沫在過去一年半里也碎得差不多了,如果不想看到更多工作室倒在下一款"準爆款"的賭桌上,植入廣告至少是一條值得試試看的路。
我翻了一下Eurogamer的報道,Darrah這個觀點是在他自己的視頻頻道里系統(tǒng)闡述的,整個論證從電影模式切入,到游戲?qū)嵗糇C,再到行業(yè)現(xiàn)實倒逼,邏輯鏈條很完整。他不是在喊口號說"大家都來搞植入吧",而是在說"這事應(yīng)該被認真考慮",語氣克制的。而那個"過去一年半已經(jīng)足夠證明"的表述,聽著更像是一個在行業(yè)里沉了二十多年的人,對現(xiàn)狀的某種疲憊。
最后那個讓玩家自己回答的問題,我倒是有個不算答案的答案。如果一款游戲因為有了合理的品牌植入,能在不漲價、不加內(nèi)購的前提下順利做出來,團隊還能留著人做下一款,那我可能真的不會太在意角色喝的是虛構(gòu)飲料還是真實品牌。但前提是——這個"合理"二字,別變成下一個需要玩家跟廠商掰扯的灰色地帶。
Darrah在BioWare的履歷橫跨了CRPG黃金時代、3A開放世界擴張期,一直到最近服務(wù)型游戲的退潮,他親眼見證了游戲開發(fā)成本是怎么一步步漲到今天的體量的。所以你聽他說"這是工作室應(yīng)該考慮的事",很難簡單地把它歸類為"廠商思維"。他更像是在說一個有點扎心的行業(yè)現(xiàn)實:要么找到新的收入來源,要么繼續(xù)裁人。而植入廣告,至少比賭下一款服務(wù)型游戲更靠譜一點。
說回玩家端的感受。我試著想了一下,如果未來某款我期待的游戲公布說"我們通過品牌合作把開發(fā)預(yù)算填上了一部分",我的第一反應(yīng)可能還是會警惕。但冷靜下來想想,這事的替代方案是什么?要么游戲根本做不出來,要么做出來了但被砍掉后續(xù)更新,要么工作室做完這票直接解散。在這幾個選項里,植入廣告突然顯得沒那么面目可憎了。
況且,Darrah提到的《死亡擱淺》魔爪植入,今天回過頭看,大部分玩家對它的記憶是好玩的梗,而不是憤怒的抵制。它成了游戲文化的一部分,成了玩家之間會心一笑的談資。如果植入能做到這個程度——成為游戲記憶的一部分而不是干擾項——那它跟游戲里那些虛構(gòu)品牌的區(qū)別,可能真的沒有那么涇渭分明。
我不是在替廠商說話。我只是覺得,在行業(yè)裁員潮還沒完全停下來的2026年,有人愿意認真討論怎么讓工作室活下去而不是怎么快速榨干玩家,這事本身就值得聽聽看。哪怕他的方案你最終不買賬,那個問題本身——"不是所有游戲都能做服務(wù)型游戲"——是每個玩家都能親身感受到的真相。
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