71%的未成年人每周游戲時長控制在3小時以內——這個數字來自南財數字娛樂課題組連續第六年發布的年度測評報告。但這并非意味著防沉迷系統已經大功告成。恰恰相反:另一組數據揭示了更頭疼的漏洞——在那些超時游戲的未成年人中,73.4%靠的是拿父母或長輩的賬號和身份信息直接繞過限制,近四成用同樣方式突破了充值上限。
換句話說,技術防線越筑越高,但“人肉翻墻”成了最扛不住的突破口。這場未成年人保護的攻堅戰,已經從廠商的責任區,徹底推進到了家庭場景。
![]()
今年的測評覆蓋了市面20款主流手游,圍繞實名驗證、時長管控、充值限制、家長監護通道、退費維權等多個維度展開摸底。《王者榮耀》和《和平精英》繼續穩坐綜合評分的前兩位。它們在實名準入、動態核驗、事后退費客服引導等環節上,表現出來的完整度明顯拉開了一個身位。
其中幾個做法值得單拎出來看。一個是針對“孩子拿爸媽臉過驗證”的頑疾,騰訊在游戲內接入了多場景的人臉識別策略。具體操作包括:搭建一套“疑似未成年畫像”大模型,系統一旦識別出行為模式可疑的賬號,自動下發人臉驗證;并且在驗證流程里強化了充值提醒,對高風險賬號追加充值意愿認證,防止家長在不知情狀態下幫孩子代刷了臉。
事后服務這塊,客服觸達的便利性今年也被納入了測評的重點觀察。結果分化得比較明顯。大部分產品能在5步之內找到客服入口。像《王者榮耀》走“設置-客服-聯系客服”三步就能接通對話和問題反饋界面;頭部廠商的客服還會主動引導家長進入專門的監護工程或關愛平臺去完成申訴。但另一邊,仍有游戲既沒有實名認證環節,也很難通過客服直接對話的方式處理未成年人退款——這種差距,在測評里被擺到了明面上。
另一個容易被忽視但實際很關鍵的點,是家長“知道孩子的號到底在干什么”這件事的門檻。今年測評中,《王者榮耀》《鳴潮》等產品已經要求未成年人在實名認證后,進一步提供監護人姓名及身份證號進行綁定。20款受測手游在開屏彈窗中也都同步提供了用戶協議、年齡限制說明以及適齡提示——這意味著,廠商在把信息的知情權還給家長這件事上,已經走出了幾步。
真正卡殼的,是很多家長并不知道自己手里有什么工具,或者知道了也不會用。針對這個“不懂管”的困境,一些廠商開始推出更細粒度的管控功能。比如騰訊成長守護平臺里提供的“臨時開關”和“自主下發人臉”兩項能力。前者適合臨時管控場景——家長可以直接設置自己賬號的單次游戲時長,設15分鐘,超時自動下線,不需要額外的復雜操作。后者解決的是一個比較微妙的問題:家長想管住自己名下的游戲賬號,又不希望被孩子發現,那就可以在身份驗證后使用“人臉券”,直接對賬號下發登錄人臉識別。
這實際上已經更像一套“家庭賬號治理工具”,而不只是簡單的防沉迷開關。
從《2025中國游戲產業未成年人保護進展報告》的數據交叉來看,家庭監護缺位的問題確實在進一步凸顯。那些繞過限制的孩子們,相當一部分走的就是用長輩賬號和身份信息“合法登錄”這條路。在這種場景下,與其不斷加厚對未成年人本身的技術圍欄,不如把家長端的工具做得更實用、更順手。
今年度的測評結論很明確:頭部產品的防護體系在多個環節上已經完成了主動探索,技術防線的加固也在持續迭代。但真正難啃的骨頭,已經從“怎么防住孩子”,變成了“怎么讓家長參與進來且不打滑”。用好那些已經落地的管理工具,降低冒用賬號的空間,可能是當前階段最能見效的手段。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.