Steam上一款叫《Fatekeeper》的游戲剛開賣,峰值在線人數直接沖到了6442人。不是什么大廠旗艦,也不是炒了好幾年的餅,就是一個第一人稱的劍與魔法動作RPG。發售時間就這兩天的事,6月3日,THQ Nordic發行、Paraglacial開發,目前還是早期測試版本。
6442這個數字怎么說呢,放在3A里可能不夠看,但對于一個剛露臉的獨立向作品來說,已經算得上開局勢頭不錯了。更讓我在意的是它的Steam評價——1200多條評論,80%給了好評,直接掛上了"特別好評"的標簽。翻評論時我就在想,到底是什么東西讓這幫玩家掏錢之后還愿意回來敲幾行字?
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游戲的背景設定挺有意思。這個世界曾經被某種災厄砸過,到處是廢墟。古代戰場、地下洞窟、靜謐得有點瘆人的森林、正在崩毀的圣域,你作為玩家要做的就是在這片殘破的世界里摸索前進。不是那種"勇者拯救世界"的明亮調子,而是更沉更暗的黑暗奇幻路子。探索的時候能撿到遺物,碰上被藏起來的故事線索,地圖跑得越勤,對這個世界到底發生了什么就理解得越深。廢墟探索這種東西,做好了的魅力在于——你不用聽NPC啰嗦,石頭和破墻自己會說話。
但光有氛圍不夠,得看打起來怎么樣。《Fatekeeper》的戰斗系統走的是Build自由組合路線。你可以挑劍玩近戰,也可以拿投擲武器拉開距離風箏,或者干脆把冰魔法甩過去把敵人凍住,然后掏出雙手武器上去一錘定音。炎、冰、風這些屬性也能選,想走什么流派你說了算。冰魔法控場加雙手重擊的流派,風魔法搭配雙刀高速游走的打法,都在可選范圍內。這種多路線成長設計意味著你不可能只通一遍就體驗完所有東西,哪怕流程不長,反復折騰的價值還是有的。
說到流程長度,目前確實是個問題。早期測試版本的內容量不大,大概兩小時左右就能打完。玩過的玩家也指出了這一點,覺得內容還是少了。另外性能和一些數值平衡的毛病也被挑了出來,比如敵人的強度曲線之類的,屬于早期測試常見的毛病,不能當沒看見。但即便有這些指摘,80%的好評率說明大家買賬的是它的底子——核心玩法和那種廢墟里摸索的孤獨感是對的。
價格也是個關鍵變量。這游戲原價1350日元,折合人民幣大概六七十塊錢的樣子。而且現在趕上發售紀念折扣,到6月17日之前打八折,稅后1080日元,大概就是人民幣50多塊錢。50多塊錢買一個氛圍到位、Build多樣、未來還要猛加內容的黑暗奇幻RPG,玩家用錢包投票的邏輯其實很清楚——虧也虧不到哪去,萬一它后續長成個好東西呢?
說到后續,官方給出了時間表:早期測試預計持續18個月,最終正式版會把游玩內容從現在大約2小時擴充到15小時左右。具體會加故事內容和推進機制。18個月不算短,承諾也不小。盯著它的人大概會分成兩撥——一撥現在就沖進去嘗鮮然后隔三差五回來看看更新了啥,一撥先把游戲擱愿望單里,等正式版再說。
回到6442這個數字本身。它不是一個需要大書特書的現象級數據,但它表明了一件事:玩家對"便宜的、有想法的、不把玩家當韭菜的黑暗奇幻游戲"依然有胃口。廢墟加上Build的玩法搭配并不新鮮,但做得扎實就能換來口碑。《Fatekeeper》現在的問題不是好不好玩,而是它能不能在一年半里把現在這兩小時的骨架填成十五小時的血肉。如果能,現在趁打折花50塊入手的玩家大概會在某個晚上重新下載回來,然后發現這游戲早就不是當初那個短小的早期測試版了。
目前游戲只在PC的Steam上能玩到,沒有說要上別的平臺。如果你對廢墟探索和魔法砍殺這套東西感興趣,可以趁著6月17日之前看看這個打折價。當然,如果你比較在意內容的完整度和流暢體驗,先觀望幾個月等更新也不失為一個選擇。50多塊錢的誠意擺在那,剩下的就看開發組能不能兌現那個15小時的承諾了。
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