三年前,游戲公司見了搬磚黨還要封號。現(xiàn)在,新 MMO 的宣傳里卻開始明里暗里地透話:來這兒,能賺錢。
從《塔瑞斯世界》開服喊的"搬磚自由",到《逆水寒》黃金服直接鼓勵玩家"以游戲為事業(yè)"。這些MMO,不僅宣傳大膽,數(shù)字也唬人,在某些游戲里,熟練玩家月入兩三萬都已經(jīng)不算新聞了。
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問題就來了。廠商不怕被玩家薅禿嗎?為什么以前避之不及的"毒瘤",現(xiàn)在成了官方主動端上桌的香餑餑?
這背后有個反常識的道理:一款 MMO 活得久不久,很大程度上看廠商敢不敢、會不會讓玩家賺錢。
廠商為什么松了口
故事得從點(diǎn)卡時代說起。《魔獸世界》、《夢幻西游》那批游戲,玩家在線的每分鐘都要花錢買,時間就是成本這件事,就這樣慢慢刻進(jìn)了玩家的認(rèn)知:我花了時間,就該有回報。刷副本、采礦、打裝備得來的東西,說穿了是玩家時間的另一種形態(tài),而自由交易給了這份時間一個變現(xiàn)的口子。后來,雖然點(diǎn)卡游戲沒落,免費(fèi)游戲成了主流,但"時間有價"的觀點(diǎn)卻已經(jīng)在玩家腦子里生根發(fā)芽。
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到了今天,MMO賽道已經(jīng)擠的不像樣了,畫面、劇情、副本玩法誰也甩不開誰幾條街。這時候,"玩了能回血、投入有回報"反而成了性價比最高的拉新留存手段,因為它能實打?qū)嵉亟档屯婕胰肟拥念檻]。
成本上也劃算。以前廠商拉新,得砸錢買量、做口碑,像《逆水寒》這種把錢直接發(fā)給活躍玩家當(dāng)收益的玩法,相當(dāng)于把營銷預(yù)算挪進(jìn)了游戲經(jīng)濟(jì)里,不僅推廣風(fēng)險小了,玩家黏性還上來了。搬磚也就這么慢慢摘掉了灰色帽子,變成跟版本更新、活躍數(shù)據(jù)綁在一起的常規(guī)運(yùn)營手段。
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更何況普通搬磚玩家本來就是游戲的地基。他們撐著基礎(chǔ)的在線人氣,也給氪金玩家提供養(yǎng)成資源和社交氛圍。平民玩家跑光了,氪金玩家玩著沒意思,消費(fèi)意愿也會跟著掉。
不是所有"賺錢"都一回事
但廠商認(rèn)搬磚,不等于什么都認(rèn)。
大家平時籠統(tǒng)說的"搬磚",拆開看其實是兩種完全不同的東西。
一種是普通玩家手動打金、玩家之間正常買賣,這是好的,越熱鬧越說明游戲健康。另一種是工作室拿腳本批量刷金的黑產(chǎn),還有繞開官方、直接拿游戲資產(chǎn)換真錢的地下交易(RMT),這才是真正壞平衡的玩意。
看清這兩點(diǎn),廠商的思路就很明確了:前者扶著,后者往死里打。不同游戲命長命短,差的就是平衡生態(tài)加打擊黑產(chǎn)的本事。
把游戲經(jīng)濟(jì)當(dāng)成一個蓄水池
那做對了到底是做什么?拿蓄水池打個比方最好懂。
玩家打金、采集、交易,是往池子里注水。官方設(shè)計的各種花錢的地方,是往外抽水。注水和抽水大致相抵,水位穩(wěn),經(jīng)濟(jì)就健康;只進(jìn)不出,池子一會兒就漫了,那就是通貨膨脹。至于工作室的腳本,等于往池子里偷排污水,得靠風(fēng)控攔在外面。
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所以搬磚只管"注水"這一頭。游戲能活多久,要看廠商有沒有把抽水和水質(zhì)這兩頭也管住,能不能讓產(chǎn)出、流通、消耗轉(zhuǎn)成一個閉環(huán)。這件事比游戲本身好不好玩還要緊。
二十年下來,活得久的 MMO 大概沉淀出兩套思路。它們都把水位摁住了,區(qū)別在于摁的手法:一套是細(xì)水長流地往外抽,一套是定期把整池水放空、重新灌一遍。
夢幻西游走的是持續(xù)抽水這條路。它注水口多,但抽水口同樣多:點(diǎn)卡要消耗,技能要修煉,裝備要打造,召喚獸要進(jìn)階,金幣一直在被往外抽。靠這些常態(tài)化的消耗,池子的水位被長年摁住,二十年沒崩過。交易全走官方藏寶閣,可監(jiān)管可溯源,私下交易那套盜號欺詐基本沒了空間,再加上不斷升級的反外掛打擊,工作室根本混不下去。這樣一來,這套體系不僅讓搬磚變成了能長期做的合規(guī)副業(yè),更讓網(wǎng)易靠著大筆交易手續(xù)費(fèi)賺的盆滿缽滿。兩方各取所需,撐住了游戲二十多年的經(jīng)濟(jì)大盤,
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逆水寒換了個思路:它不指望把一個池子永遠(yuǎn)摁穩(wěn),而是定期清空重灌。這里有個前提得先交代,逆水寒自己不賣數(shù)值,錢主要靠外觀、坐騎這些裝飾品賺,所以玩家產(chǎn)出多少都動不了它的收入盤,它也就敢放手讓玩家搬磚。在這個前提上,它靠賽季制把經(jīng)濟(jì)整體重置:每個版本一開,高階裝備和資源的價值重新洗一遍,上賽季囤的貨跟著貶值,工作室囤積壟斷、哄抬物價的空間還沒攢起來就被清掉了。黃金服的"江湖威名"機(jī)制則盯著進(jìn)水口,把高收益鎖進(jìn)高難度副本和稀有掉落里,想靠無腦刷金已經(jīng)不劃算。
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兩套路子擺在一起,區(qū)別其實很清楚:夢幻是不讓池子漫出來,逆水寒是不等它漫就先放空。但落點(diǎn)是一樣的,搬磚都被收進(jìn)了官方管得住的循環(huán)里,沒在體系外裸奔。
那些拿搬磚當(dāng)賣點(diǎn)的,后來都怎么了
再看那些開局很猛、后勁全無的短命 MMO,毛病出奇地像:只裝了進(jìn)水管,抽水管和凈水器都沒配上。
騰訊的《命運(yùn)方舟》是個典型。2023 年公測初期產(chǎn)出猛、交易限制少,搬磚市場一下火了,熟練的多開玩家月入兩三萬,玩家和工作室一窩蜂涌進(jìn)來。可游戲風(fēng)控跟不上,土豪強(qiáng)化滿了以后,金幣又幾乎沒有更好的回收的渠道,那么多產(chǎn)出根本消化不掉,池子很快就滿了。開服才半年,金價暴跌,手動玩家的收益大幅縮水,核心玩家成批退坑,熱度也跟著塌了。
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2024 年 12 月公測的《誅仙世界》幾乎是照著同一個坑又跳了一遍。它主打自由交易、不賣數(shù)值,公測首日熱門服排隊人數(shù)破了 14 萬,是那年最火的新 MMO 之一,開服頭一周經(jīng)濟(jì)也確實穩(wěn),熟練玩家時薪能到 20 塊。但官方一直沒把反黑產(chǎn)機(jī)制建起來,攔不住工作室批量起號、自動刷資源,一個月后資源就泛濫了,銀兩大幅貶值,普通玩家搬磚基本白干,熱度自然往下走。
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《暗黑破壞神3》在海外上線初期栽的則是另一個坑,而且更隱蔽。它的問題不在水位,在于暴雪親手把一條本該死命堵住的管子修成了正門。別的游戲嚴(yán)防的,是玩家拿游戲裝備直接換真錢的 RMT 管子;暴雪卻上線了真錢拍賣行,把它官方化、正規(guī)化了。這么一來,花真錢就能直接買到頂級裝備,誰還愿意自己去刷。可對暗黑這種游戲來說,自己一刀刀刷、賭那一發(fā)好掉落,本來就是全部樂趣所在。打裝備的動力一被抽空,游戲也就空了,最后官方只能把拍賣行永久關(guān)停。
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這幾個例子翻車的部位不一樣:命運(yùn)方舟和誅仙世界是出水、凈水沒跟上,池子漫了;暗黑 3 是把玩下去的理由直接賣了。但教訓(xùn)是一條:放玩家賺錢這件事,光把口子打開遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,配套沒接上,開得越猛,死得越快。
放開了,也得守住底線
認(rèn)為搬磚有價值,不代表可以撒手不管。交易一開,外掛刷金、批量牟利、盜號銷贓就會跟過來,再加上未成年人保護(hù)、網(wǎng)絡(luò)交易合規(guī)這些要求,廠商得一邊把生態(tài)盤活,一邊把公平和合規(guī)的線守住。
好在現(xiàn)在國內(nèi)有依據(jù)可循。《民法典》第 127 條在基本法層面確認(rèn)了網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的財產(chǎn)屬性,最高法也增設(shè)了相關(guān)案由(2025 年 12 月最高法第三次修正《民事案件案由規(guī)定》,新增了"數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)糾紛"作為第一級案由(下設(shè)"網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)糾紛"二級案由),2026 年 1 月 1 日起施行)。這兩年陸續(xù)落地的游戲監(jiān)管新規(guī)也把邊界說清楚了:純手動、不開掛、走官方渠道的小額置換是合規(guī)的,工作室自動化刷金、多開批量牟利會被頂格處罰、持續(xù)清退。良性搬磚和違規(guī)黑產(chǎn)之間,總算有了條明確的線。
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最后
說到底,搬磚就不是 MMO 的核心賣點(diǎn),而是個長線運(yùn)營的工具。
那些能一直火下去的游戲,靠的從來不是"能賺錢"這塊招牌,而是藏在底下的那套穩(wěn)得住的經(jīng)濟(jì)體系:產(chǎn)出有地方消化,黑產(chǎn)有人管,水位能穩(wěn)得住。它們把寄生式的搬磚亂象,改成了能服務(wù)玩家、養(yǎng)著社區(qū)的內(nèi)生循環(huán)。
可以預(yù)見的是,往后賽季制更普及、外觀經(jīng)濟(jì)更成熟、虛擬財產(chǎn)的司法保護(hù)更完善,MMO 的經(jīng)濟(jì)玩法肯定還會變。但有一條不會變:愿意尊重玩家時間、又能管好自家經(jīng)濟(jì)的游戲,才能真的走得遠(yuǎn)。
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