你有沒有想過,一個游戲的配樂是怎么來的?多數時候我們不會想這個問題。要么是合成器搞點芯片音樂,要么是找幾個大牌做幾首氛圍曲,再要么直接交給算法,讓AI在曲庫里吐點“聽起來差不多”的玩意兒。但Metanet這家工作室偏不。他們在新作《N Plus Infinity Times Two》里干了一件聽著就手腕發酸的事:手工聽了近50萬首歌,花掉1500小時,只為拼出一張完全屬于2020年代的電子樂合輯。
這件事的起點,得從他們的前作《N++》說起。如果你玩過那個游戲,大概會對它的原聲帶有印象。那種冷峻、充滿張力、像柏林地下俱樂部凌晨四點氛圍的techno音樂,和游戲本身那種極簡又致命的平臺跳躍手感貼合得嚴絲合縫。在一堆用芯片音樂或通用電影管弦樂的同行里,《N++》的聽覺體驗是有點出挑的。它不是那種讓你放松的背景音,它是推著你神經往前走的那種聲音。所以當工作室宣布要做新作時,老玩家自然會期待:這一回,他們又會掏出什么不一樣的耳朵體驗?
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答案在上周揭曉了一部分。Metanet的Raigan Burns在一個分享會上直說:這回不玩柏林techno了,改UK Garage。他說的很具體,新作的主要參考變成了UK Garage,以及從這個根系里生長出來的一大堆分支風格。他的原話是說這些音樂“總體上偏向旋律化、色彩豐富,而且大多是碎拍,不像《N++》里那種充滿幽閉恐懼感、繃著一根弦的四四拍techno”。這個描述稍微拆一下,對不怎么聽電子樂的人來說意味著什么?簡單講,如果《N++》的配樂是讓你感覺自己在一個不斷收縮的幾何空間里求生,那《N Plus Infinity Times Two》的配樂可能會讓你覺得在那個空間里跳舞也說不定。
這里有必要稍微理一下UK Garage是什么。它不是突然冒出來的新鮮詞。在英國電子樂的族譜上,UK Garage是后續很多事情的上游。后來被更多人知道的dubstep,早期的那些陰濕感、空間感,比如Burial或者Kode9做的那些東西,就是從UK Garage的脈絡里長出來的。請注意,這里講的是英國dubstep,跟后來傳到美國被Skrillex那種炸裂式處理改造過的版本,基本上已經是兩種生物了。再往下,grime、bassline house、future garage這些東西,源頭也可以追到UK Garage。所以Burns說這一回的配樂“聲音上的多樣性會比前作豐富很多”,哪怕我們現在還看不到完整曲單,從邏輯上也站得住腳。UK Garage本身就不是一個單一風格,它是一個分叉口,走進去之后每一條岔路都會帶出不同的節奏型、人聲處理和情緒色彩。對于一款需要長時間游玩、反復挑戰關卡的游戲來說,這種多樣性意味著你的耳朵不容易累。
但這個故事真正有意思的地方,不是他們換了什么曲風,是他們找曲子的方式。Burns在分享時提到了一個關鍵的轉變。他說在《N++》時期,團隊是用SoundCloud和YouTube上的推薦算法來幫忙發現新音樂的。這個做法其實很普遍。小團隊缺人手,算法能快速建立關聯,從一首歌跳到另一首風格相近的歌,省時省力。放在十年前,這甚至算是一種聰明的工具使用方式。但過了十年之后,Burns的說法是“我們再也受不了了”。他的原話是,在一個越來越被算法驅動運轉的社會里生活了十年之后,他們對于讓算法來決定自己該聽到什么這件事,產生了強烈的排斥。所以到了新作,團隊決定用一種他自己形容為“全有機、散養式”的辦法來做——就是硬來,用手工硬啃。
“硬來”具體是個什么工作量?Burns給出了數字。他說團隊最終花了將近1500個小時來策劃這張原聲帶。換算一下,相當于連續兩年里,每天晚上花兩個小時,去聽將近50萬首不同的歌,而且每首歌只聽幾秒鐘。幾秒鐘內做判斷,切下一首,再判斷,再切。他們的主戰場是Bandcamp。在這個平臺上,他們鉆進每一個能找得到的風格分支和“后巷”,去翻那些算法不太會主動推到你面前的角落。目的不是收集一堆便宜的氛圍音樂湊時長,而是要找出他們認為“在游戲里真正獨一無二”的東西。最終的結果是大約60首歌,來自六種完全不同的現代電子樂風格,而且這位開發者特別強調了一句:所有作品全部來自2020年代。
這個“全部來自2020年代”的限定,其實藏著一些值得琢磨的地方。通常來說,一款游戲的配樂如果要追求獨特性,可能會選擇跨越年代、混搭經典與當代的做法。但Metanet這次顯然對“當下”這件事有執念。這或許跟他們從一開始就拒絕算法有關。算法的邏輯是基于已有的收聽數據和風格標簽做關聯推薦,這意味著它天然傾向于把你往已經被驗證過的、有足夠數據沉淀的方向上引。十年前被上傳的經典曲目、已經被各種歌單收錄無數次的“遺珠”,更容易被算法反復打撈出來。但如果你想要的是正在此刻發生的、還沒有被大量數據標記過的新聲音,算法就不見得那么管用了。反過來說,團隊選擇用1500小時的手工勞動去取代算法,恰恰是因為他們要的東西,算法可能根本就挖不到。
這個東西到底是什么?Burns在分享里提到,他相信最終的結果會是游戲里“真正獨特”的聽覺體驗。這句話如果由一個習慣吹噓的開發者說出來,你可能一笑而過。但放在Metanet身上,他們確實有資格說。這畢竟是一個做2D平臺跳躍做到近乎偏執的團隊。Burns在另一段分享里說過一句挺能說明問題的話,大意是“我們不覺得這個星球上有誰比我們對2D平臺游戲更瘋狂”。這種自我認知放在配樂這件事情上,邏輯是自洽的。一個對自己所在品類的理解和標準都拉到極致的團隊,在聽覺上也會追求同樣密度的控制。他們不想讓算法代勞,因為算法給出的“相似推薦”,對他們來說可能就是“不夠準”。
當然,這件事的另一面也需要看到。1500小時的手工選曲,換來的是一張在風格跨度上被團隊自己形容為“相當多樣”的曲單。但多樣性本身不等于所有人都會喜歡。UK Garage以及它分叉出去的那些風格,對于不熟悉這類音樂的玩家來說,可能需要一個適應期。碎拍節奏的律動感和四四拍techno的穩定推進感,是兩種完全不同的生理體驗。前作那種能讓人進入高度專注狀態的緊張感,在換成更旋律化、更色彩化的音樂之后,會不會讓老玩家覺得“味道不對”?這一點現在沒法下結論,但值得打一個問號。另外,60首歌對應的游戲時長是多少?如果游戲體量很大,曲目能不能撐起反復游玩的聽感需求,也需要等游戲實際出來之后才能判斷。
把視角拉大一點看,這其實不只是一個游戲配樂的選擇問題。Metanet這次的做法,說到底是對推薦算法的一種明確表態。在游戲行業里,用算法輔助創作已經不是新鮮事。程序化生成地形、AI輔助設計關卡、甚至自動匹配劇情分支,都在往前推。但在配樂這個更偏向品味和風格的領域,團隊選擇完全退回到手工,并且把這個過程本身當作一種價值來陳述,這本身就挺少見的。大多數開發者哪怕內心不喜歡算法,也不太會在公開場合用“再也受不了了”這種直白的措辭來表達。這種直接,或者說這種已經不想再裝的疲憊感,可能才是這個故事真正觸動人的地方。
至于玩家端,這1500小時最終會變成什么?大概是你在游戲里跳躍、失敗、再跳躍的時候,耳朵里塞滿了一些你大概率從來沒聽過的東西。不是算法覺得你應該會喜歡的,是一群偏執的人手工翻了近50萬首歌之后覺得“就是這個”的東西。這件事有沒有意義,得等游戲上線之后你自己的耳朵來判斷。但至少,在這個被算法填得越來越滿的時代,還有人愿意為了60首歌搭進去1500個小時和將近50萬次幾秒鐘的試聽,這個事實本身就挺讓人舒服的。
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