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      《幻世錄 重制版》團(tuán)隊(duì)專訪 深度理解《幻世錄》重制軌跡及試玩版即將釋出

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      睽違近30年,經(jīng)典戰(zhàn)棋之作《幻世錄》迎來全新重啟企劃—《幻世錄 重制版》!本次重制的最大亮點(diǎn),在于完美承襲了舊作的核心系統(tǒng),包含令無數(shù)老玩家津津樂道的「連殺」機(jī)制、豐富的隱藏要素與原汁原味的挑戰(zhàn)難度。在此基礎(chǔ)上,團(tuán)隊(duì)更導(dǎo)入了多項(xiàng)優(yōu)化體驗(yàn)的全新功能:能平衡新老玩家需求的「動(dòng)態(tài)難度選擇」,以及貼近現(xiàn)代游戲節(jié)奏的「回溯系統(tǒng)」,同時(shí)預(yù)告未來將全面支持「Steam 工作坊(Steam Workshop)」功能。

      此外,官方也預(yù)告《幻世錄 重制版》Steam 試玩版即將于近期正式開放,詳細(xì)上線信息請密切關(guān)注官方社群的最新動(dòng)態(tài)。

      為了更深入了解《幻世錄》的蛻變和開發(fā)歷程,官方特別公開與本作制作人 Raser、原作者 Akira 老師以及核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)的訪談紀(jì)錄,并且首度曝光美術(shù)設(shè)計(jì)原稿,全面揭密《幻世錄 重制版》幕后的開發(fā)軌跡和核心亮點(diǎn)。


      Q: 首先想請教制作人-Raser,面對《幻世錄》這款將近 30 年歷史的戰(zhàn)棋游戲,同時(shí)也是許多玩家的啟蒙作品,在重啟時(shí)是什么樣的心情?現(xiàn)在的游戲市場節(jié)奏變得更快,會(huì)希望帶給玩家什么樣的體驗(yàn)?

      制作人-Raser: 其實(shí)興奮與壓力是都有的。近幾年市場導(dǎo)向與以前單機(jī)游戲給玩家的樂趣不同,我們在制作中如何取舍是很大的挑戰(zhàn)。我們希望在符合現(xiàn)代化操作節(jié)奏的同時(shí),保留當(dāng)初游玩的樂趣與感動(dòng),最怕辜負(fù)老玩家的期待,為此我們收集了非常多玩家意見跟期望,有很多內(nèi)容我們經(jīng)過采納跟討論后一定會(huì)在游戲中加入,尤其是許多玩家反復(fù)提及的內(nèi)容,讓老玩家能回味當(dāng)初的感動(dòng)同時(shí),能感受到我們重制版中的熱情與誠意。



      希望在符合現(xiàn)代化操作節(jié)奏的同時(shí),保留當(dāng)初游玩的樂趣與感動(dòng)

      Q: 接下來想請問原作者 Akira 老師,許多玩家很在意當(dāng)年的結(jié)局,一直到現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上都有相關(guān)的討論,您有想過假如重來一次會(huì)不會(huì)有更好、更中意的寫法呢?

      Akira: 故事永遠(yuǎn)都有更好的寫法,這沒有一個(gè)終點(diǎn)。但因?yàn)檫@次是重制版,比起在后續(xù)增加過多屬于「我」的想法,更傾向負(fù)責(zé)監(jiān)修與提供意見,具體要怎么調(diào)整跟決定,還是由現(xiàn)在的制作團(tuán)隊(duì)來主導(dǎo)。

      編?。?我來補(bǔ)充一下,整個(gè)故事的走向與架構(gòu)還是由 Akira 決定的。我們編劇自己本身也是粉絲,所以會(huì)在企劃協(xié)助下找原作者討論,對他進(jìn)行「靈魂拷問」。不論是新增內(nèi)容還是劇情完善,都會(huì)在思考原作角色這邊會(huì)怎么做,原作這里想表達(dá)的內(nèi)容是什么作為參考,并且盡量保持原作本來比較「殘酷寫實(shí)」的風(fēng)格基調(diào)。



      延續(xù)原作「殘酷寫實(shí)」的風(fēng)格基調(diào)

      Q: 下個(gè)問題是對于主企劃-賴皮,這次重制版在經(jīng)典的戰(zhàn)棋,還有特色的「連殺」系統(tǒng),對比現(xiàn)代的快節(jié)奏之間,是怎么取得平衡的?以及玩家很在意的隱藏要素,例如:寶物與商人會(huì)保留嗎?

      主企劃-賴皮: 我們的方向是核心系統(tǒng)(如連殺)盡量不做調(diào)整,維持舊有手感,但在操作上加入現(xiàn)代玩家習(xí)慣的戰(zhàn)場順序、戰(zhàn)斗數(shù)值與攻擊范圍提示,讓流暢度更好。難度方面,考慮新老玩家需求不同,我們加入了「動(dòng)態(tài)難度選擇」系統(tǒng),為了純看劇情的新手或追求挑戰(zhàn)的老手都能獲得成就感。 隱藏要素部分,我們參考大多玩家討論的意見,將部分戰(zhàn)場寶箱改成直接看得到的「明示」,但有些獎(jiǎng)勵(lì)更好的寶箱...可能玩家需要完成特定挑戰(zhàn)或?qū)υ挷艜?huì)出現(xiàn)了(笑)。舊版幾乎沒有提示要素的商人與支線我們也全數(shù)保留,同時(shí)還新增了許多有豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的新支線希望讓玩家盡情探索。



      新增「動(dòng)態(tài)難度選擇」系統(tǒng),以及許多有豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的新支線

      Q: 游戲團(tuán)隊(duì)在視覺呈現(xiàn)上,美術(shù)是如何還原當(dāng)年 2D 結(jié)合 3D 的特色,以及像是「天雷猛襲劍」這種經(jīng)典招式特效的?

      主美術(shù)-太八: 初期我們嘗試過各種風(fēng)格,比如偏寫實(shí)一點(diǎn)的西方奇幻風(fēng)或是 2D 日系風(fēng)格等等,最終決定維持舊款的 2D 設(shè)計(jì)與氣質(zhì)更能和舊版《幻世錄》有所連結(jié)。角色一轉(zhuǎn)盡量維持原樣,但二轉(zhuǎn)造型會(huì)做較大改動(dòng),要讓玩家覺得「又帥又強(qiáng)」,希望能避免玩家當(dāng)年都覺得「顏值換實(shí)力」的遺憾。

      其中花最多時(shí)間拿捏的是雷歐納德的率性與叛逆的氣質(zhì),雙頭死神的另一位「琥」,如何呈現(xiàn)出野性,同時(shí)與「嚎」這樣的獸人做出差異。 至于經(jīng)典招式,我們最終找到方法是優(yōu)先抓住原版特效的顏色、形狀與元素來確保「辨識(shí)度」,再使用現(xiàn)代設(shè)計(jì)的內(nèi)容去補(bǔ)強(qiáng)呈現(xiàn)。








      優(yōu)先抓住原版特效的顏色、形狀與元素來確保「辨識(shí)度」

      Q: 接著想問主程序-崇銘 ,在挖掘舊程序代碼重現(xiàn)游戲時(shí),有遇到什么有趣的事或技術(shù)難題嗎?

      主程序-崇銘: 可能會(huì)稍微術(shù)語一點(diǎn)(笑)。

      Q:沒問題的

      主程序-崇銘:為了給老玩家?guī)矶喟桶返捏w驗(yàn),我們參考原《幻世錄》關(guān)卡難度設(shè)計(jì)、連殺機(jī)制與秘技,沒有全然向現(xiàn)代設(shè)計(jì)妥協(xié)。有趣的是,我們原先在尋徑設(shè)計(jì)時(shí),遇上了不少瓶頸,在想破頭仍無法解決的時(shí)候,決定回頭研究舊版,發(fā)現(xiàn)在舊版尋徑切分了戰(zhàn)斗和劇情模式,這種完全獨(dú)立的尋徑設(shè)計(jì),讓 Boss 戰(zhàn)與劇情展演可以有很獨(dú)立的發(fā)揮空間,這種跨過時(shí)空突破難題的感覺非常特別。

      另外一個(gè)技術(shù)難題則是游戲升級(jí)到 2K 分辨率后,存盤與截圖數(shù)據(jù)過大,超過 Steam 云端同步的 1GB 限制。我們后來是透過將數(shù)據(jù)加密與圖片壓縮來解決,以確保游戲中「回溯」機(jī)制的順暢運(yùn)作。



      提升場景質(zhì)量并保留了連殺機(jī)制與秘技

      Q: 關(guān)于開發(fā)團(tuán)隊(duì),想詢問開發(fā)的同事 - 彥翔,聽說您本身就是老玩家,后來還為了這個(gè)項(xiàng)目特地從臺(tái)北來到臺(tái)中開發(fā)處工作

      彥翔:沒錯(cuò)

      Q: 在實(shí)際參與到喜歡的作品制作,深入開發(fā)的過程中,有什么讓你感動(dòng)或作為玩家堅(jiān)持不能妥協(xié)的地方嗎?

      彥翔: 對我來說最先感動(dòng)的是看到「克里夫的家」被美術(shù)完整畫出來。以前舊版只有透過文字描述來想象這個(gè)地方的樣子,現(xiàn)在玩家終于能具體看到這個(gè)場景并走進(jìn)去見到克里夫,那一刻有種難以形容的成就感。

      不妥協(xié)的議題有一個(gè)印象很深,就是作為第二關(guān)的章節(jié)「噩夢的終曲」的難度。當(dāng)年這關(guān)勸退了很多人,以現(xiàn)代游戲的方法來看,應(yīng)該是作為熟悉系統(tǒng)的關(guān)鍵教學(xué)關(guān),結(jié)果反而是很多人打完都心有余悸的關(guān)卡。這是兩種完全不同的設(shè)計(jì)理念,最后我們的做法是,保留兩種難度設(shè)計(jì):一種是原版難度的「經(jīng)典模式」,保留前期高壓的體驗(yàn);另一種則是重新調(diào)整難度的「現(xiàn)代模式」,讓整體難度曲線更符合現(xiàn)在玩家的習(xí)慣。在「現(xiàn)代模式」可以隨時(shí)更換難度,單純享受劇情的玩家也能充分體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

      制作人-Raser: 如同剛才開發(fā)提到的難度問題,我們試圖針對體驗(yàn)優(yōu)化,為了降低像舊版第一次遇到雪拉時(shí),因?yàn)闆]有走到正確的位置而帶來的挫折感,重制版加入了「回溯」的新功能,讓玩家不會(huì)因?yàn)橹斜P的策略調(diào)整,需要花時(shí)間一直重打試錯(cuò)或不停存檔,可以快速倒轉(zhuǎn)到能調(diào)整配置的時(shí)間點(diǎn)。此外可能是最多玩家關(guān)心的,我們也準(zhǔn)備了更多的新內(nèi)容,未來會(huì)陸續(xù)揭露給所有玩家,請大家也可以關(guān)注一下我們發(fā)布的信息。




      最終決定保留原汁原味的經(jīng)典內(nèi)容,并打造更順暢的現(xiàn)代模式與回溯系統(tǒng)

      Q: 最后也想詢問,《幻世錄》作為宇峻奧汀第一款發(fā)行重制版的游戲IP,想請問制作人是怎么看待或是希望傳遞給玩家什么訊息呢 ?

      制作人-Raser:

      我們公司也累積了非常多經(jīng)典的游戲系列,第一步到底該選哪一款需要非常慎重。為了挑出對公司和玩家都別具意義的作品,團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了很多次的掙扎討論,最后才決定讓《幻世錄》作為我們的第一個(gè)重啟項(xiàng)目。

      當(dāng)然,我們也非常希望能把過去的經(jīng)典作品一一重制。長期以來,我們持續(xù)關(guān)注社群反應(yīng),很多大家敲碗的游戲,也都在我們的候選名單里。宇峻奧汀與玩家一同走過的 30 年來,一直秉持著「From Gamers For Gamers」(源于玩家、服務(wù)玩家)的核心理念,極度重視單機(jī)系列的傳承與創(chuàng)新,將努力制作更多經(jīng)典重制與令人期待的新作品。

      不過現(xiàn)階段,我們會(huì)先集中火力沖刺《幻世錄 重制版》的開發(fā),之后再來一步步安排后續(xù)的計(jì)劃。真的很榮幸能讓這些陪伴我們成長的游戲再次蘇醒,希望能讓更多玩家重新體驗(yàn)這些深深影響過我們的美好回憶。

      最后,真的很感謝玩家們的熱切期待,也希望大家能多多支持《幻世錄 重制版》。我們一定會(huì)全力以赴,將最好的作品呈現(xiàn)給大家。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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