4月23日《異環》國服公測時,大概不會有人想到,這款首日全球流水破億、5月全平臺預估流水達10億級別的產品,會把一眾期待它的股東“套”在山頂上。
從2月高點算起,到6月的當下,完美世界期間累計股價跌幅接近30%。然而同期發生的事情還包括但不限于《異環》在日本登頂iOS暢銷榜、主機版下載量全球第二、1.1版本再度實現單日全球流水破億等等。雖說利好往往是一次性的,但反過來想利空不也應該是階段性的嗎?而實際情況卻是一條曲線向上,一條曲線向下,剪刀差越來越明顯。
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常規而言,這無非是一種“利好出盡”——公測前預期已經打滿,產品真的上線了,資金自然撤退。加之完美世界Q1財報并不算好看,資金也不確定一些前置投入能換來多大的成果。
但這種邏輯,對于完美世界還適用嗎?《異環》所呈現出來的產品形態、用戶結構和長線邏輯,還在這個坐標系里面嗎?
這不是一個“二游爆款能否長線運營”的話題,而是一個關于游戲行業產品演化方向的故事。
一、二游退潮,但異環正在脫離“二游”的引力場
2025年到2026年,二次元游戲整體處在退潮期。這基本已是行業共識。
Sensor Tower的數據顯示,近一兩年全球發行的旗艦級二游——從《崩壞:星穹鐵道》到《絕區零》再到今年初的《明日方舟:終末地》——無一例外地把流水重心退回了亞太市場。《原神》鼎盛期在歐美大殺四方的盛景,恐成孤例。
二次元作為一種文化標簽,在歐美T1市場的增量用戶早已觸及天花板,開放世界這張牌的新鮮感也在快速消耗。
回到國內,問題同樣棘手。玩家對“大世界+角色養成+劇情推進+戰斗循環”這一套固定公式的耐受度越來越高,新品突圍的難度指數級增加。一個日益明顯的趨勢是,單純靠內容產能去填滿用戶時間,這個模式已經在減速。頭部游戲的內容生產速度永遠追不上玩家消費內容的速度。當內容成為唯一的用戶留存手段,團隊就會被自己造出來的飛輪逼到極限。
《異環》正是在這個背景下出場的。市場一開始認為它不過是又一款大世界二次元,無非換了個都市題材的皮。
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但這個判斷可能從根上就錯了。
完美世界高管在業績說明會上說了一句話,被很多人一掃而過,其實值得反復琢磨:“多數玩家沉浸在都市體系里,在都市玩法上花費的時間超過了戰斗體系。”
這句話意味著什么?以傳統二次元游戲的標準來看,戰斗系統是用戶時長消耗的絕對主力。清體力、刷材料、養成角色、挑戰副本——整個用戶粘性都是建立在戰斗之上的。如果一款游戲里,玩家大部分時間不打架,那它還算不算一款“二游”,都要打個問號了。這不就是大家想象中的“開放世界”嗎?
《異環》的都市體系里裝著什么?賽車、經營店鋪、開車送貨、抓娃娃、參加“粉爪大劫案”式的休閑競技,和“在《王者榮耀》里打麻將”這種玩法趣味相通。而在《異環》世界里,它們彼此之間通過“都市活力”經濟系統串聯,和角色數值養成的關聯卻極弱。一個玩家即使完全不抽卡、不刷本,也能在城市里找到完整的、自足的樂趣。
這是一種完全不同類型的用戶心智占據方式。傳統二游是在給玩家一個目標(變強、通關、收集),然后提供達成目標的路徑。玩家一旦對目標失去興趣,游戲就失去了粘性,這也是為什么二游后期的核心流失很難逆轉。《異環》做的是另一件事:給玩家一個空間,讓玩家在這個空間里自己找樂子。
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從產品設計理念來看,《異環》更接近的不是同品類的二次元游戲,而是那些成功的“虛擬世界”型產品。這類產品不要求玩家完成特定任務才能獲得快樂,玩家在其中的行為模式接近日常生活——有節奏、有選擇、有自由度。這不僅僅是玩了些什么,更關鍵的是在那個空間里待得舒服。
日本市場的爆發,從側面印證了這不是一廂情愿的解讀。日本玩家對《異環》的接受程度遠超外界預期——日服登頂iOS暢銷榜、PS主機熱門榜多次霸榜,甚至得到了業界的高度關注。
如果這只是一款常規的二次元開放世界,這種級別的文化沖擊是不太可能發生的。真正打動日本玩家的,可能是作品中那種對都市生活質感、對經典動漫文化的深度共鳴,而不是大世界的體量有多大、畫質有多好。
二次元可能有泡沫,但《異環》正在脫離二次元的引力場。它的競爭力核心不是二次元本身,而是沉浸感——能夠顯著吸引非二次元用戶的引力。
二、完美世界的矩陣,混沌期的磨損
《異環》出現的時機正好,完美世界需要提振的力量。當下的完美世界在混沌中反轉。
Q1財報顯示,完美世界營收下滑、利潤下滑,數字是不會說謊的。但《異環》證明了它是因為產品周期的交接出現的,而不是因為基本面的其他問題。準確來說,這是三條路線交錯的結果。
第一條線是《誅仙世界》的紅利消退。2024年12月上線的這款端游,在2025年Q1貢獻了高額的首發收入和利潤。到了2026年同期,首發紅利自然回落。
第二條線是《異環》的投入前置。Q1是這款產品公測前集中砸宣發資源的階段,銷售費用環比明顯增加,但相應的收入自然會延后確認。支出在前,收入在后,很常見的錯配。
最后,第三條線是老游戲的正常周期波動。部分存量產品受生命周期和運營節奏影響,流水較上年同期有所回落。這也是游戲行業的常態。
而在當下這個時間段,當大眾每天通過各大游戲和APP統計平臺追蹤《異環》表現時,仍然有很多錯配正在發生。比如大家看到的渠道統計很可能完全無法反映《異環》的收入結構特征。
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因為之前完美世界高管在投資者關系活動上說過,《異環》的流水情況是國內PC端流水占比約60%(據筆者觀察,由于性能限制,大量玩家其實都選擇PC端作為游玩主力),海外PC和PS主機合計占比約70%。第三方數據平臺能夠監測到的主要是移動端,這意味著公開渠道能追蹤到的收入,可能和《異環》實際營收有明顯差距。
Sensor Tower之前也有一份統計指出,在日本市場,玩家通過完美世界官網直接充值的比例高達22%,這部分是完全繞開平臺分成的。不過這部分日本玩家卻是移動端占比最大。
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值得一提的是,《異環》給公司帶來的變化不只是多了一個營收來源。
完美世界以前的主要海外收入靠《幻塔》,而《幻塔》的海外發行是交給騰訊做的。《異環》是第一次全球自研自發。海外流水貢獻已經高于國內市場,意味著公司從一家國內為主的游戲公司,開始轉型為具備全球化發行能力的廠商。
完美世界需要這樣的能力積累,它會持續釋放到未來每一款出海產品的成本結構和利潤率中。
此前的業績說明會上,完美世界透露儲備產品線已經形成梯隊:以《異環》為代表的高規格潮流新品是一個層面,持續深耕的MMO優勢陣地是另一個層面,二次元卡牌、輕度MMO、模擬經營SLG、休閑等輕量級產品是第三個層面。
從“一款重磅賭全部”到“多層次產品組合”,完美世界也許真的處于質變過程中。
三、游戲內容消費重定位:啥是好游戲?
最后,回到游戲行業層面,《異環》憑什么要被反復地拿出來講?因為我們前面講到的問題:
用戶時間和注意力越來越碎片化,內容產能永遠追不上消費速度。頭部游戲靠堆內容強行留住用戶,堆出一個飛輪來——越堆用戶越在,用戶越在越要堆。但這個飛輪的轉速是有極限的。當內容產能觸頂,用戶就會開始流失,而且很難挽回。
行業一直在摸索解法。有人說要靠AI提升產能,有人說要轉型做小游戲對抗碎片化,有人說要降維做輕量化產品。這些路徑各有道理,但《異環》在看起來沒怎么變的大型游戲開發路徑上,不是生產更多的內容去喂用戶,而是給用戶一個能自己產生樂趣的空間。
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這就像《城市天際線》的管理者一樣。管理者不需要每天都發明新的玩法讓市民開心。他們只需要修好路、開好公園、保障安全、搞點集市和賽事,市民自己會找到讓自己快樂的方式。好的城市是有機的,差的游戲是機械的——不斷被官方投喂內容,投喂一停樂趣就停。
《異環》的都市體系本質上是在模擬一座微型城市的運轉邏輯。經濟系統提供基礎正反饋,休閑玩法提供多樣化的消遣方式,社交互動提供隨機性和新鮮感。玩家在這個系統里找到的樂趣不是官方設計的,而是他們自己在規則框架內創造出來的。
這個邏輯的優勢是雙向的。對玩家來說,壓力可控,不強制做任何事,厭倦了一種玩法可以無縫切換到另一種,整個過程沒有“被游戲玩”的疲憊感。對運營方來說,產能壓力被大幅分散,內容更新的重心從“生產可消耗的內容”轉移到“豐富可重復玩的空間”。后者的開發效率遠比前者高。
當然,這不意味著《異環》已經完美實現了這個模式。1.1版本做了聯名載具和皮膚,探索了角色卡池以外的商業化方式,說明團隊自己也在摸索。方向是對的,執行還需要持續驗證。
但完美世界似乎已經意識到了這個方向的價值。從“在傳統角色卡池的基礎上,進一步探索都市玩法等其他商業化方式”的表態來看,公司的戰略思路是清晰的:把《異環》從“賣角色”逐步轉向“賣體驗”。
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這個轉型一旦深入,依賴新角色拉動短期流水的老模式,能不能變成依靠用戶持續活躍和多元消費場景貢獻穩定收入?前者的天花板受制于角色產能,后者的天花板取決于城市生態的豐富度,業界也在觀望。
當越來越多的產品意識到,與內容和算法的軍備競賽中難有勝者,行業起碼才會有人愿意做出改變。還會有“滿堂花醉三千客”的繁榮景象嗎?很多人都在等待著。
來源:松果財經
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