文/小豬
導語
厚積薄發
天府大道南段旁的一棟寫字樓頂層,幾十平米的空間里,緊湊地擺放著幾組辦公桌椅,就成為了離相科技的辦公室。
離相科技是一支低調的原創游戲研發團隊。盡管團隊規模僅有7人,但核心成員都是在行業深耕十年以上的資深老兵,成員經驗不僅橫跨端游、頁游、手游、小游戲全平臺,還覆蓋了SLG、RPG、體育競技、中度塔防、模擬經營,以及超休閑等豐富品類。
茶館初次到訪時,團隊正埋頭忙于游戲最后的優化工作,氛圍非常熱烈。
角落一間獨立辦公室,整面落地窗視野開闊,樓下街景盡收眼底。團隊創始人趙軒指著窗外街區告訴茶館,他家就在這附近,步行到公司不到五分鐘,團隊其他員工也大多安家在周邊。
今年43歲的趙軒,對當下的生活與工作狀態十分滿意。
每天早上,他先送三年級的女兒上學,回家洗漱、吃過早餐后,步行來到公司,剛好趕上十點上班;晚上七點準時下班,吃過晚飯,還有充足時間陪女兒輔導功課。
現在回想起來,多年前的一個大年初三因為公司無人到崗,老板在群里大發雷霆的日子,已經恍如隔世。
擺脫打工帶來的焦慮,靜下心來做自己喜歡的游戲,正是他堅定選擇創業的初心。
01
19年的行業沉浮
從2007年入行至今,趙軒已經在游戲市場走過了19年。
這十多年的行業履歷可以說是非常漂亮,他做過年收入過億的爆款SLG,做過全球頭部的網賺游戲,也做過市場前沿的元宇宙產品……然而在回頭細數過往成績時,他卻只是感慨運氣的眷顧。
2007年,是國內端游井噴的一年。這一年,曾打造爆款端游《風云 Online》的成都錦天科技,被盛大以傳聞超億元的價格全資收購。但賈濤、黃漪帆等一批核心研發骨干并沒有留在盛大,而是加入巨人成都研發中心(后發展為“巨人網絡成都分公司”),并開始著手嘗試復刻“風云”系列項目。
畢業剛兩年的趙軒就在這個時候,以游戲策劃身份入職,就此正式踏入了他向往已久的游戲行業。
不久后,國內頁游市場爆發,趙軒又恰好趕上風口,加入了育碧成都工作室。彼時,育碧旗下有一款以“英雄無敵”IP的SLG頁游《Heroes of Might and Magic Kingdoms》,在法國地區首發后獲得了不錯的市場表現。公司計劃將其引進中國,于是由育碧成都工作室牽頭,來打造本地化版本《魔法門之英雄無敵:王國》。
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《Heroes of Might and Magic Kingdoms》
該游戲原版節奏非常緩慢,城建、征兵和戰斗等核心環節,動輒就要耗時8個小時以上,為了適配國內玩家的游戲習慣,游戲節奏必須進行全面調整。趙軒加入項目后,就專門負責這部分工作,并以游戲平衡專員的職位全程參與了這款產品的調優工作,這也為他日后在SLG賽道做出更大成績打下了基礎。
在這之后,成都老牌SLG廠商tap4fun向他拋出了橄欖枝。當時的tap4fun已經憑借《海島帝國》《銀河帝國》《王者帝國》的“帝國三部曲”,在全球SLG市場打響了名聲。
趙軒加入tap4fun之后,直接參與到了公司的第四款重磅產品《斯巴達戰爭》的研發。他原本在項目中擔任主策劃一職,后來制作人團隊出走創業后,他便全權負責該項目的研運。
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《斯巴達戰爭》
在這期間,趙軒的工作內容非常豐富。不僅擔任過一段時間游戲客服,對接來自全國各地的核心大客戶,處理玩家之間的資源糾紛、游戲矛盾等各類問題,近距離接觸到了真實的玩家訴求與生態百態。
還從最基礎的游戲埋點開始,學習了數據分析,梳理玩家行為數據,日常跟蹤新增、留存等核心運營指標,同時應對線上各類突發狀況。充實的行業歷練,讓他沉淀出了全面的行業認知與實戰能力。
《斯巴達戰爭》也在上線后,成功登上30多個國家和地區的暢銷榜首,并在2014年年收入突破億元大關,成為tap4fun在“帝國三部曲”之后的第四個“現金牛”。
趙軒笑稱這是他在SLG賽道上的高光時刻,卻也是他開始感到倦怠的開端。漫長的SLG研發流程消耗了他大量心力,再加上過往的成功項目也讓他積攢了一些底氣,于是在朋友的鼓動下,趙軒最終在2014年選擇離開tap4fun,開始了他的第一次創業。
初次創業,團隊順利拿到了龍淵網絡的投資。他們決定從最擅長的 SLG 賽道切入,立項打造一款率土like。為了降低玩家的上手門檻、擴大受眾覆蓋面,團隊還對游戲內容大做減法,可惜項目最終還是沒能取得理想成績。
事后復盤,趙軒認為他們或許一開始就選錯了賽道。他原本篤定,一款游戲能夠得到玩家認可,一定是因為游戲本身足夠好玩,但率土類產品卻并不完全符合這個規律。這類游戲上手門檻高,冷啟動艱難,前期必須投入大量資源進行公會搭建和陪玩引導,才能激活游戲社區的活躍度。
很多團隊都沒有意識到這一點,只是單純跟風復刻玩法,因此當時有大批扎堆入局的率土like折戟沉沙,趙軒團隊的作品也沒能逃過遺憾落幕的結局。
2016年,首次創業失敗后,對SLG開發感到身心俱疲的趙軒,轉頭進入成都某老牌游戲研發廠商,又趕上了他們探索休閑賽道的第一班車。
在這里,趙軒以制作人的身份,帶著團隊緊跟市場趨勢做了更多不一樣的嘗試,先后研發過大亨類游戲、Idle放置產品、也超前于市場開發過《Random Dice》類產品,甚至還做過Roblox開發,不過最終做成的還是一款休閑網賺游戲。
趙軒回憶說,這款只用了兩周時間做出來的IAA網賺游戲,全球上線后日流水很快就突破10萬美金,吸金速度直追當年的《斯巴達戰爭》。該游戲的爆火加上同期成功的另外幾款產品,直接把這個廠商推上了出海網賺賽道的第一梯隊。
然而網賺游戲的吸量和營收模式,卻給趙軒帶來極大的心理負擔。他告訴茶館,他至今還清楚記得某個海外玩家給他們發來的一封信,信上說,自己是一名單親媽媽,如今獨自帶著兩個孩子生活,這款游戲幾乎成了她生活里唯一的希望。雖然無從分辨信上內容的真假,但趙軒內心依然備受煎熬,也正因這份觸動,他下定決心從此不再涉足網賺市場。
恰逢元宇宙概念全球爆火,趙軒便加入了一家元宇宙公司,負責NFT社區當中的世界搭建。后來“元宇宙”的泡沫破裂,這個項目也不了了之。
在游戲行業輾轉十多年的趙軒,積累了豐富的經驗和一定資金后,便開始認真思考打工之外的其他出路。
02
做自己喜歡的游戲
“打工總是有盡頭的”,趙軒坦率地說,無論是從現實經濟考量,還是內心的追求來看,創業都是他當時唯一的選擇。
于是在2023年,趙軒在全家的支持下,籌集了數百萬元,組建了一個不到十人規模的團隊——離相科技,毅然決然地開啟了第二次創業。而這次,他更是下定決心,一定要做自己喜歡的游戲。
玩游戲是趙軒的日常,尤其是在35歲之前,他幾乎每天都會花兩三個小時來玩游戲,在腦海里積攢了大量的游戲原型。但在尋找立項方向的時候,他還是很快就鎖定了任天堂的主機游戲《panel de pon》(中文名:《花仙子方塊》)。這款他在少年時代玩過的經典作品,只因為純粹的好玩,多年后依然讓他念念不忘。
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《panel de pon》
這款經典游戲的玩法屬于“三消”,但又和如今常見的三消游戲邏輯略有不同。它的移動操作更加靈活,不需要每一步都完成消除,因此玩家可以通過更長線的策略規劃,來實現更大規模、反饋更爽的連鎖消除效果。
趙軒認為,這種消除玩法擁有巨大的策略深度和拓展空間,與PVP模式結合還能產生極強的對抗樂趣,且其玩法邏輯也非常適配當下手游的操作模式,再加上游戲整體體量也不是很大,是他用做創業敲門磚的最好選擇。
在選定原型后,他們只花了半年時間就完成了基礎的游戲玩法搭建。但為了呈現出更好的游戲體驗,又在隨后的2年多時間里,對游戲進行了4次大規模改版。
趙軒認為,游戲吸引玩家、留住玩家的關鍵,是要實現“上手容易、精通困難”。玩法設計要貼合玩家固有認知,降低理解門檻,才能吸納更廣泛的用戶入局;但又不能過于淺顯直白,避免玩家快速玩透,失去了長線游玩的興趣。
因此,他們很快就鎖定了新游的定位:10秒上?、3分鐘?局、有操作、有策略、有博弈、有?線的益智競技PVP游戲。圍繞這個定位,離相科技團隊選擇以大眾熟知的三消玩法作為切入點,來降低用戶對游戲核心玩法的認知成本;同時精細打磨關卡梯度與玩法內容,不斷疊加策略深度,以此留住核心玩家,延長產品的長線生命周期。
與此同時,他們還用了大量心思來優化游戲中的“交互性”。
PVP的核心樂趣,本就在于玩家之間的實時博弈和動態交互。原本《花仙子方塊》作為主機游戲,通過左右分屏的形式呈現對局,玩家能夠在游戲過程中,全程直觀地看到對手的操作節奏和盤面情況。但在進入手游平臺后,因為屏幕比例和操作模式的變化,原本的界面結構顯然不再適用了,他們不得不對游戲對局窗口進行重新設計。
聊到這里,趙軒向茶館展示了他們最初設計的“壓力模式”版本。對戰界面以上下對壘的形式排布,對局開始后兩方同步操作,每次消除都會向對手疊加更多壓力值,一方的壓力進度條先被填滿,就輸掉了本場對局。
初版“壓力模式”
這套玩法本身的邏輯也是成立的,但趙軒認為,留給用戶的交互空間還是不夠。這套模式下,對方的盤面范圍被大幅壓縮,每個玩家都專注在自身的盤面操作上,無暇觀察對手動向,也沒有辦法進行即時應對,這就缺乏了PVP游戲應有的競技感和博弈樂趣。
為此,他帶領團隊對整體玩法邏輯進行了大刀闊斧的重構,這才誕生了現在的《小幫手 x 搗蛋鬼》。
游戲整體變為“積分模式”,玩家每次完成消除都可以累積積分,最終積分更高的一方拿下對局勝利。游戲界面依然保留上下分屏布局,但對戰模式調整為回合制,玩家自己行動時,可以釋放“小幫手”道具消除更多方塊,贏得更多積分;對手回合,還能夠使用“搗蛋鬼”道具,對其行動進行干擾牽制。
這一設計既強化了游戲中的雙向互動與策略博弈,各類道具的加入也可以成為游戲的核心付費點。
《小幫手 x 搗蛋鬼》
在離相科技潛心打磨游戲內容的幾年時間里,整個市場也在悄然變化。小游戲賽道迅速崛起,越來越多長線產品在這篇賽道上實現了穩定運營;與此同時,內容種草、直播帶貨等全新發行模式異軍突起,也帶火了一批小成本精品游戲。
這也為趙軒打開了新的思路:他們也可以上線小游戲平臺,同時借助直播形式為游戲造勢,這樣就可以在更低的成本下,完成用戶的初始積累和持續擴量。瞄準這一方向后,他們又從直播的節目效果角度出發,進一步加強了游戲的觀賞性和趣味性。
與此同時,團隊還在積極接洽各方發行,趙軒表示,他們希望能夠直接與擁有流量及直播生態資源的發行商進行合作,這樣就能更加順暢地推進產品的發行計劃。
截至目前,游戲整體開發進度已完成90%。并且能夠看出,無論是玩家體驗、發行獲量還是商業化變現層面上,團隊都已經梳理出了一條清晰可行的落地路徑,因此趙軒對這個項目可以說是信心十足。
不過歷經三年研發,之前籌集的啟動資金已經快要燃盡。趙軒向茶館透露,目前團隊也在積極尋求天使輪融資,為產品后續上線與運營提供更多資金補充。
而對于團隊的未來規劃,趙軒也有一番不一樣的想法。
比起把團隊局限在某個細分賽道,他更傾向于去打造更多有原創性、好玩且貼合市場需求的游戲作品。不管是小游戲、手游,還是PC游戲,只要創意足夠出彩、具備市場潛力,他都愿意去進行嘗試和探索。
不給自己定邊界,也不給團隊貼標簽,堅守熱愛的初心,穩住堅定的腳步。在行業浪潮起起落落之間,趙軒依舊堅守著做游戲最本真的那份理想,一步一步,踏實前行。
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