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是傳統(tǒng)體育需要電競,還是電競需要傳統(tǒng)體育?
《共同體》是中國之聲決勝時刻聯(lián)合體育大生意推出的體育商業(yè)主題對話節(jié)目,以“求同存異,聊聊大家共同關心的體育熱點話題”為口號,每周一期,逢周五晚上10:00于中國之聲《決勝時刻》欄目期間播出。
5月初傳出消息,國際奧委會(IOC)現(xiàn)已擱置電競委員會的活動,意味著一度從2025年延期到2027年的電競奧運會,進入到幾乎板上釘釘?shù)耐[階段。是新上任的國際奧委會主席考文垂不愿意繼承前任巴赫的“遺產”?是以數(shù)字媒介為載體的新興運動始終于國際奧委會的傳統(tǒng)主張格格不入?是缺失“金主”導致賽事難以為繼?……5月15日,第234期節(jié)目討論電子競技的“入奧夢”何去何從。參與的“閑話者”是中國之聲記者張聞,人民電競馬嘯,體育大生意大灣區(qū)產業(yè)總監(jiān)譚力文。
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本文為本期節(jié)目精華內容摘要。
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十年多次態(tài)度轉折
張聞:繼2025年10月國際奧委會宣布終止與沙特阿拉伯合作舉辦2027年電競奧運會的計劃后,近期又有多家媒體報道,國際奧委會主席考文垂叫停了電子競技委員會的相關活動。這意味著電競奧運會的籌辦陷入到實質性的停滯階段。
之后考文垂在5月7日向媒體介紹了國際奧委會的最新動態(tài)和動作。其中在電競方面,考文垂提到電競依然很有活力,但關鍵在于推進時機。而現(xiàn)階段國際奧委會首先要聚焦適應未來改革的核心業(yè)務,同時再研究電競的潛在機會。換句話說,國際奧委會“默認”了電競奧運會的擱置。
當然,我們能從考文垂的回應中感受到,國際奧委會沒有徹底對電競關上大門。不過這模棱兩可的態(tài)度還是向行業(yè)發(fā)出詰問:電競真的有必要入奧嗎?結合電競與國際奧委會的關系變化節(jié)點,這個話題也在《共同體》討論過很多次。力文,你能介紹一下考文垂的表態(tài)有什么含義嗎?或者理清一下國際奧委會與電競行業(yè)來回拉扯的時間線?
譚力文:電競入奧有了真正成型可能大概可追溯到2017年的國際奧委會峰會,國際奧委會官方認定電競具有競爭性,是體育運動,同時還承認了電競在青年群體中的巨大潛力。隨后在2018和2019年,國際奧委會舉辦了兩屆電競論壇,可以看出來電競已經(jīng)正式邁入奧林匹克體系的視野。
在另一條線索上,2020年第38屆亞奧理事會全體大會上,電競被批準成為2022年杭州亞運會正式項目。電競賽事成為洲際綜合運動會的正式項目,對體育行業(yè)和電競行業(yè)來說都是里程碑式事件。
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2023奧林匹克電競系列賽
包含9個傳統(tǒng)項目的虛擬版本
圖:國際奧委會
回到國際奧委會的主線,2021年和2023年,國際奧委會先后舉辦了奧林匹克虛擬系列賽和奧林匹克電競系列賽。2023年9月,國際奧委會成立了今天我們討論的引子的主角——電子競技委員會。這個部門的工作目標之一就是推動電競奧運會的籌備。2024年7月,國際奧委會與沙特阿拉伯奧委會簽約12年,計劃定期在沙特舉辦電競奧運會,首屆比賽2025年打響。
但是2025年初就傳出電競奧運會延期到2027年,再到2025年10月國際奧委會與沙特奧委會結束合作。最新的消息就是我們今天提到的電子競技委員會暫停工作。電競奧運會的未來很明顯再次打上問號。
從承認電競到一項運動,到籌備電競奧運會,再到電競奧運會擱淺,前后十年不到。期間國際奧委會與電競之間的關系的確多次出現(xiàn)轉折。
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傳統(tǒng)體育聯(lián)盟模式移植失敗
張聞:對于國際奧委會這個百年組織來說,十年時間確實比較短,但對于普通人來說,十年是很長時間了。而對于電競或者電子游戲來說,十年可能更加已經(jīng)出現(xiàn)很大的迭代變化,游戲都不知道更新了多少個版本了。十年前辦電競奧運會和十年后辦電競奧運會,有哪些項目、項目的規(guī)則是什么恐怕也需要相應更改。馬老師,您怎樣看這次電子競技委員會停止活動的消息?電競行業(yè)認為這是利空嗎?是不是其實更多電競行業(yè)人士已經(jīng)對入奧沒那么執(zhí)著了?
馬嘯:電子競技委員會暫停活動肯定不是好消息,但是業(yè)界早有心理準備,事件的反響不算很大。這背后最主要的摩擦點還是在于國際奧委會眼中的電競是什么。像巴赫開啟了電競入奧的進程,但是他反復提及過國際奧委會價值觀對射擊、動作游戲背后的暴力元素的抗拒。所以游戲行業(yè)早就明白,國際奧委會支持的電競實際上是虛擬體育。
現(xiàn)在考文垂承認電子競技委員會停擺,而這個委員會籌建的時候也提到做好虛擬體育相關工作的目標。也就是說電競行業(yè)對國際奧委會的態(tài)度都比較了解,在電競奧運會再度難產之后,委員會停擺都在大家意料之中。
張聞:剛才提到國際奧委會的幾次電競態(tài)度轉變:起初是保留意見,然后有電競周這類嘗試,再到與沙特合作辦電競奧運會,再到如今電子競技委員會擱置。兜兜轉轉又回到一個雙方若即若離的感覺。這次擱置的關鍵因素是什么?
馬嘯:第一個是價值觀,也就是我剛才提到的國際奧委會的虛擬體育態(tài)度。而熱門電競游戲始終有很多戰(zhàn)斗元素,會被國際奧委會解讀為暴力。
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電競領域備受歡迎的射擊游戲與國際奧委會主張沖突
圖:《反恐精英:全球行動》
第二是組織結構模式?jīng)_突。國際奧委會反復提議電競行業(yè)形成一個統(tǒng)一的行業(yè)協(xié)會,就像傳統(tǒng)體育中的單項體育聯(lián)合會。這個協(xié)會再從屬于國際奧委會管轄。但電競由來已久地缺少這種行業(yè)協(xié)會架構,對于奧運會來說就會覺得電競項目難以管理。
第三是游戲開發(fā)商在電競領域的強大主導權。這里面容易產生扯皮的因素特別多。例如電競的商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育商業(yè)模式有很大差別。電競剛開始發(fā)展的時候,有參考傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗,例如引入投資組建一個競賽聯(lián)盟,然后通過門票和轉播來掙錢。但過去七八年的實踐證明這條路很難走通。傳統(tǒng)體育轉播權能賣高價格的重要因素是稀缺性、獨家性,版權方獨占某個地區(qū)的賽事轉播權。但游戲廠商搞電競,歸根結底還是想更多普通人成為相關游戲的玩家,為廠商帶來持續(xù)收入。所以廠商更傾向于多平臺轉播,這就沖突了傳統(tǒng)體育版權的稀缺性原則。最后的結果就是電競賽事的版權不至于賣很高價格。
傳統(tǒng)體育的商業(yè)化模式不好復制,賽事聯(lián)盟就還是依附于廠商,在獨立化、商業(yè)化方面都比較難走出自己的路。那有沒有可能讓廠商讓渡一些權利,讓單獨的賽事聯(lián)盟或者比較中立的機構去管理這些賽事呢?這也很難實現(xiàn)。歸根結底,電競是網(wǎng)絡游戲,這個基礎運營的架構還是由廠商提供的。賽事聯(lián)盟控制不了賽事組織的底層運營結構,最終說回來始終還是廠商掌控力更強。
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沙特入局注入行業(yè)新變數(shù)
張聞:馬老師提到問題的本質,就是國際奧委會與電競行業(yè)有合作意愿,但是雙方價值觀、商業(yè)邏輯的差異非常明顯。由此我也聯(lián)想到一個新問題。國際奧委會希望電競行業(yè)成立成立一個國際單項體育組織,這不能完全說是前者“賣弄傳統(tǒng)”,而是有現(xiàn)實操作需要。因為奧運會項目的細節(jié)變化,例如一些具體項目的設置、規(guī)則的調整,都是由單項組織與國際奧委會協(xié)調。沒有這種代表性組織來溝通,國際奧委會就不好管理這個項目在奧運中的呈現(xiàn)。
而從電競入奧的流程來看,似乎沙特作為投資方,一定程度上代替了單項組織的職能。那是不是最終電競未能入奧,也與沙特的意愿有很大關系?
馬嘯:沙特在電競方面確實投入很大。一方面是主持人提到的辦賽,另外還有資本運作領域,例如投資藝電和沐瞳科技。可以說沙特很深入地參與到電競上下游的多個環(huán)節(jié)了。但是地緣政治的風險現(xiàn)在顯著爆發(fā),對電競行業(yè)肯定帶來影響。
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國際奧委會與沙特奧委會的電競合作流程
圖:國際奧委會
沙特入局對電競生態(tài)也帶來過不少支持,主要體現(xiàn)在這幾個方面。第一,它打造了一個平臺,將各個領域的人都拉到一起,無論是交流信息還是尋找機會,沙特都是重要目的地。一些俱樂部的老板就跟我分享過,俱樂部里的選手太貴了,希望能在沙特籌措到資金。所以沙特給行業(yè)提供了很多B2B平臺,價值非常大。
另一個是沙特賽事的獎金或者俱樂部合作計劃,為電競行業(yè)提供了真金白銀。這對于行業(yè)來說非常重要。圈外的朋友可能不知道,電競行業(yè)自2015、2016年起開始嘗試傳統(tǒng)體育聯(lián)盟化探索后,各個熱門游戲聯(lián)盟的席位費是非常貴的,像英雄聯(lián)盟、守望先鋒的聯(lián)盟俱樂部席位費可達四五千萬美元。這個過程中,一批原初的電競創(chuàng)業(yè)者通過轉讓股份的形式,帶動了一批風險投資VC進場。但VC需要賺錢、而傳統(tǒng)體育模式卻被證實無法復制,這時候就出現(xiàn)電競投資退熱的趨勢了。
而就在大家都感覺到行業(yè)資金后繼乏力的時候,沙特開始入局。這個進場時間點非常微妙,其帶來的資金對不少俱樂部、選手乃至整個行業(yè)來說,都可以說是救命錢。說白了,沙特取代了VC機構為電競燒錢。至于沙特的參與能不能推動電競過渡到一個更加成熟的模式,這是行業(yè)內部一直在關心和討論的事情。
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電競難以“大一統(tǒng)”
張聞:這又是一個很重要的情況:電競可以不進奧運會,但還是要有一個行業(yè)組織去為電競界協(xié)調各種資源。現(xiàn)在業(yè)界有這類組織嗎?
馬嘯:談不上有足夠權威的組織。以前有IESF(國際電子競技聯(lián)合會)、后來有GEF(全球電子競技聯(lián)合會),但沙特方面考察過這兩個組織后,覺得還不如自己來做。沙特當時想做電競奧運會的一大目的,在于通過電競奧運會激活一個電競奧委會的成立,然后沙特可以在其中扮演重要角色。那從沙特的態(tài)度可以看出,之前成立的組織權威性或者認可度都不太足夠。
沙特尋求承辦電競奧運會,在組織生態(tài)方面也確實帶來了一些化學反應。例如沙特組織舉辦ENC(注:沙特方面日前最新公告ENC的中文名稱定為電競世界杯,而此前舉辦兩屆的EWC中文名稱則調整為電競世俱杯),促成了很多本來沒有本國電競協(xié)會的國家,開始正式討論應該成立怎樣的電競協(xié)會、哪些人參與管理、放在什么架構當中。這就推動了整個電競管治生態(tài)的發(fā)展。
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首屆ENC規(guī)劃11月在利雅得打響
張聞:那有必要有這種組織嗎?
馬嘯:就算有這組織存在,其權利也不會很多,因為這就是一個廠商占統(tǒng)治權地位的行業(yè)。之前最喜歡把電競加入體育包裝的廠商拳頭游戲,目前公司里電競業(yè)務的第一負責人,已經(jīng)不是只管電競了,還管發(fā)行。所以電競已經(jīng)完全不是一項獨立的業(yè)務了。主管有這么大權力,他會放權給外部組織嗎?又或者,廠商直接不關心第三方組織的辦賽。例如Valve,既開發(fā)游戲也做游戲發(fā)行平臺,第三方基本繞不過它。那么第三方組織把Valve開發(fā)的游戲或者需要其Steam平臺運行的游戲放進賽事里,Valve不配合,搞些更新直接干擾到比賽進行,第三方組織怎么辦、賽事方怎么辦?這很難解決。
張聞:那如果需求電競體育化,是否必須有個有全球領導力的行業(yè)組織?
馬嘯:這個問題很好,但坦白說我給不出完全明確的答案。按我目前的想法來看,讓電競作為一個整體項目被單一組織管理是不現(xiàn)實的。傳統(tǒng)體育的單項組織,國際足聯(lián)管的是足球、國際乒協(xié)管的是乒乓球;但放到電競的現(xiàn)實情況來看,不是用一個統(tǒng)一的電競組織對標國際足聯(lián)、國際乒聯(lián),而是英雄聯(lián)盟、守望先鋒等具體項目來對標。這才能比較好地厘清整個生態(tài)權力關系,從而管理好從廠商到各利益相關者的關系。例如英雄聯(lián)盟的俱樂部去跟廠商談,讓廠商讓渡一定的權利組織一個全球性的英雄聯(lián)盟電競管理協(xié)會,去協(xié)調廠商、賽事組織、俱樂部之間的關系。
而由于廠商與廠商之間情況不同,再往上搞一個協(xié)調整個電競行業(yè)的協(xié)會就太難了。例如英雄聯(lián)盟與王者榮耀,游戲平臺不同、覆蓋受眾也不同,其實幾乎可以理解為傳統(tǒng)體育里面的兩個不同項目。現(xiàn)在國際奧委會提虛擬體育,其實也是對電競這個概念進行解構或解釋,它廣義上可以包羅任何一款具有對抗性的電子游戲以及由此衍生的競技體系,也可以收窄到我們看到的熱門競技游戲所組成的生態(tài)體系或者國際奧委會主張的現(xiàn)實體育項目虛擬化。而本質的情況就是游戲或項目之間的差異太大,限制了統(tǒng)一全球化電競組織的構成或者其實操上可執(zhí)行的內容。
譚力文:不同廠商有各自的商業(yè)利益考量,更加提升了形成統(tǒng)一領導者或管理者的難度。樂觀來看,沙特做得好的話也許可以扮演這個角色。因為它自己就在嘗試又當運動員又當裁判,包括投資了那么多游戲公司,是有可能增加在更多游戲項目中的話語權。而從現(xiàn)實角度來看,有一個統(tǒng)一管理者當然是好事,但很難找到。
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破局“小圈子”狀態(tài)
張聞:電競入奧的本質問題就是傳統(tǒng)體育與電競之間誰需要誰的問題。國際奧委會的態(tài)度很明確,承認電競的價值,但現(xiàn)階段沒那么需要你。而反過來說,電競需要傳統(tǒng)體育嗎?或者說電競發(fā)展過程中借鑒傳統(tǒng)體育模式失敗,這是一種遺憾嗎?
馬嘯:我們最近也在復盤電競的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)了一個新的趨勢或者問題,就是信息繭房問題越來越明顯。越來越多新興的電競項目或者游戲,進入了一種“小圈子自嗨”的狀態(tài)。從商業(yè)角度來看這不是壞事,它自有一套成熟的受眾體系和商業(yè)模式。但從傳播角度來說,這很難破圈。你不是相關受眾,你在小紅書、抖音就基本刷不到相關的內容。
而實際上,這些“小圈子”內部是很火爆的,最終被局限在圈子內部,是不是有點可惜呢?電競奧運會或者奧運會之類的綜合場景,就是給大眾了解這些項目的機會,就是給這些項目破圈的機會。所以回到主持人的問題,傳統(tǒng)體育可以通過大型綜合性運動會,去讓一些所謂小眾項目被看見。而電競要讓“小圈子”破圈,單靠目前的電競運作模式恐怕很難內部解決,也許還是需要一些帶有國家榮譽競爭性質的綜合性場景去創(chuàng)造機會。
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在東南亞大受歡迎的《決勝巔峰》
圖:《決勝巔峰》
所以傳統(tǒng)體育肯定還有值得電競借鑒的內容,包括需要奧運會或者需要類似的場景去擴大其影響力,當然還會帶來更多的社會認可。雖然我們知道電競的很多東西有別于傳統(tǒng)體育,但也有很多規(guī)律是共同遵守的。
張聞:這應該是《共同體》歷次討論電競話題中探索得最深刻的一次。我最后從電競入奧的經(jīng)歷聯(lián)想到,當一件事情走得順風順水的時候,大家想得更多的就會是怎樣落地、怎樣實操;但事情受阻的時候,我們可能就會想更多形而上的問題,例如電競需不需要奧運會?奧運會需不需要電競?電競行業(yè)與傳統(tǒng)競技的區(qū)別是什么?融合的難點在哪里?感謝兩位給我們提供了這些面位的思考。我們下期再會。
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