2026 年 3 月,一位叫 Cakez77 的獨立游戲制作者,看著自己做了四年的游戲在一周內售出了 25 萬美元,哭得像個孩子。
這一幕,讓玩家潸然,更讓無數游戲人心有戚戚。
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這位老哥已經足夠幸運,因為游戲開發本就是一場沒人許諾黎明的暗夜穿行:
一群伙伴押注數年心血營建恢宏世界,中途可能因為技術障礙而無法實現預期效果,可能因為預算超支而前功盡棄,可能因為市場風向反轉而爛尾停工。 就算闖過所有風浪沖擊上線,也可能因為沒有足夠多人喜歡而成為荒涼鬼城。甚至,即便足夠幸運火了,還可能因為接不住玩家大量涌入而口碑坍塌。
“撐不到天亮”,是大多數游戲的真實宿命。
但我卻在鵝廠遇見一群不信命的人。
他們在游戲行業里“屬性”不同,“技能點”各異,臉上卻都掛著因熱愛而純粹的笑容,手里握著一整套能讓游戲撐到黎明的“中國武器”。
這些武器,是他們用自己的漫長黑夜鍛造的。
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(一)如何不辜負一個名字
2026 年,《洛克王國:世界》公測前夕,全平臺預約人數達到了 6000 萬。
有點兒超出了騰訊魔方工作室師傅們的預料,但又沒超太多。。。
這些人里,顯然有相當比例是老《洛克王國》的玩家。
轉動時光的卷軸,2010 年初代《洛克王國》上線。作為頁游,和現在的 3D 大作比起來劇情青澀,玩法簡單。但那不重要,重要的是坐在電腦前呼吸的空氣是那么舒展,屏幕映出的面孔是那么飛揚。
《洛克王國》不是閃爍的賽博世界,而是一代人的年少風華。
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《洛克王國》
十幾年時間如風呼嘯,千萬玩家早已告別兒時臥室或老家網吧,在現實世界里串演起各異的牛馬劇本。唯一的共同點是,他們都還記得自己在那片精靈大陸有未竟的探險。
如此,“洛克王國”這四個字,成了不可辜負的名字。
實際上,2020 年魔方工作室決定續用這個 IP 時,大伙兒做了好多輪嚴肅的討論,最不辜負這個名字的方法,就是把《洛克王國:世界》做成一個能夠持續運營的經典之作,也就是現在常說的“長青游戲”。
所謂“長青”,意思很樸素:
這個魔法世界永不落幕,日落之后,還會日出;
魔法師們不再天涯四散,隨時傳送進來,都會被新的使命召喚,彼此致意,帶著各自的精靈在大陸上繼續馳騁。
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然而,長青本質上是爆紅的二段形態。
爆紅已不易,長青難上難。
師傅們琢磨,至少要同時搞定兩件事兒:
1、一定要做成一個精美的“開放大世界”游戲。
“長青”的精神家園,怎么可能只有局促的兩室一廳?
況且,洛克王國 IP 的設定本來就是一個廣袤的精靈世界。魔法城堡、彼得大道,還有精靈棲息的山河湖海,這些景觀是游戲的核心體驗之一。
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2、一定要同時支持高、中、低端設備。
“長青”的基礎是人氣,人氣決定于 DAU(日活)。
中國玩家光譜極廣,有人有 5090、帶魚屏和整天的時間,有人卻只有一臺簡單的手機,只有睡前才能放松一會兒。要想讓最多的老玩家重溫舊夢,讓最多的新玩家無門檻進來,游戲不僅要同時登陸手機和 PC,還必須向下兼容更多中低端手機和中低端 PC。
這意味著,游戲運行的各項開銷都要足夠小。
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但是,你發現問題沒?這倆事兒是互相矛盾的。。。
兼容中低端設備,還想做到畫面精美?畫面精美,還想控制運行開銷?
巨巨巨巨巨大的壓力給到項目組。
除了研發、后臺等等負責頂在最前線的基礎團隊,其實還有部分壓力給到了一群特殊的師傅——美術組。
美術組,顧名思義,畫面美不美,他們有直接責任。
舉目四望:市面上的 3A 大作,他們宏大的地圖和華麗的渲染效果,在計算力拮據的中低端機型上會大打折扣;而面向下沉機型的游戲,又根本沒人敢碰開放大世界地圖。
“既能保證精美的大世界畫面,又能保證極低的渲染開銷。”這條中間道路并不存在。
可要想不辜負《洛克》這個名字,他們就必須沖進荊棘,代表游戲產業殺出一條血路。
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(二)要有光!
2023 年 10 月,馮升調任《洛克王國:世界》的技術美術組長。
這是個光榮但滾燙的座位。
看時間就知道了,彼時《洛克王國:世界》已經開發了三年,美術師傅們渾身是血,可“血路”還沒有殺出來。
簡單說,問題出在了兩個字上:“顏色”。
在研發成本和運行開銷的雙重限制下,建筑、花草、NPC 這類美術資產本就沒法做到像 3A 大作那般極致建模。可更緊迫的問題是,這些資產的飽和度欠缺,亮度不夠,預期中輕快活潑的“奇幻色彩”沒能涌現出來。。。
所有人都清楚,對于《洛克》來說,“奇幻色彩”并非可有可無的點綴,那是這款游戲的一條生死線!
如果游戲色彩搞不定,那策劃組師傅絞盡腦汁設計了三年的精靈生態、豐富互動、恢弘的世界觀就都會蒙上一層陰影。。。
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《洛克王國:世界》項目組技術美術組長馮升(右)和團隊資深技術美術李光耀(左)
這個節骨眼上,重繪底層資產已無可能,要想把游戲重新拽回生死線之上,只剩一個劍走偏鋒的方案:通過極致的“渲染調教”來拉高現有資產的呈現水準。
啥是渲染調教呢?
話說,《洛克》使用的游戲引擎是 UE(虛幻引擎),作為主流引擎,它的能力自然不用說,只是有一點:它在渲染時默認的顏色有嚴重的暗淡傾向,飽和度低且發灰,這被業內師傅稱為“虛幻味”。
“虛幻味”在渲染那種擬真世界風格的時候本來是加分項,可是在渲染五彩繽紛的奇幻世界的時候,就妥妥成了減分項。
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事實上,馮升之所以臨危受命,恰是因為他之前攻堅的都是“風格化”的游戲項目,對渲染引擎的熟悉程度堪比張雪對摩托引擎的熟悉程度:蒙眼拆裝,基操勿六。
2023 年底,馮升帶著美術組師傅把零件拆了一地,發瘋一樣魔改虛幻引擎的渲染管線,每一個有“洛克味”的元色都被推高,綻放得越來越飽滿。
整個世界重新“活起來”了。
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然而,就在大家劫后余生,靠墻跟擦汗的時候,馮升卻緩緩搖頭:“顏色夠了,但光不夠。。。”
納尼?他在說啥?!
為了后續理解方便,這里咱們得按下暫停,我快速解釋一下色彩和光影的關系。
無論是我們身處的物理世界還是代碼模擬的游戲世界,物體其實都沒有一個叫做“顏色”的獨立屬性。
因為,不同材質在面對不同光線的時候,反應出來的顏色其實是不同的。
簡單來說就是一個公式:
一個東西呈現出的顏色 = 它的材質 ?? 此刻打在它上面的光譜
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你看到了沒,要呈現什么顏色,本質上得經歷一個計算過程。
現實世界里,這個計算是由宇宙這個“大型量子計算機”承擔的。
無數光子在物體表面之間來回彈射,有的波段被物體吸收,有的波段被物體反射。
最終它們會形成一個層次極為豐富的光影信號,進入我們的瞳孔。
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但在游戲里,可沒有宇宙這個免費的量子計算機給你服務,這些光影計算必須由一個程序來完成,這個程序就叫做“光照渲染引擎”。
我們剛才說的 UE 引擎,其中一個重要組成部分,就是光照渲染引擎。(當然 UE 還包含物理引擎、邏輯引擎、音頻引擎等等,分別模擬宇宙的其他計算過程,這里暫不涉及。)
小小光照引擎的那點兒可憐的計算力,卻要模擬宇宙極為繁復的光線反射,用腳趾頭想都知道:它根本算不過來。
算不過來咋辦?當然是先挑重要的算。
比如,引擎至少要模擬出光線的一次反射,否則畫面里的物體就相當于沒有被光照射,全是黑的。。。這是每個引擎的“必選題”。
但光線在物體之間的二次、三次、四次反射,就屬于“附加題”了。
反正模擬的反射次數越多,整個畫面就越接近真實世界的物理表現嘛。
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在游戲業內,早已經把光照引擎分成了兩個部分:
負責計算一次反射的”直接光照引擎”(DI)和負責計算后續多次反射的“全局光照引擎”(GI)。
直接光照引擎,所有游戲必須有;但全局光照引擎屬于錦上添花,一般只在高端 PC 上才能開。
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講了這么多,我們終于可以按下 PLAY 鍵,回到馮升身邊。
他說的“色彩”,指的就是“直接光照渲染”。他說的“光影”,指的就是“全局光照渲染”。
沒錯,他在思考另一個騷操作:
要讓《洛克王國:世界》畫面出眾,就必須讓高中低檔所有機型玩游戲的時候,全都享受高級的“全局光照渲染”!
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當他提出這個“陽光普照”設想的時候,團隊小伙伴欲言又止。。。
在《洛克》的大世界設計里,可是有白天和黑夜的轉換,有室內和室外的區別,這么多因素交織,光影的變化空間極大,計算量爆棚啊!
而且在馮升接手前,團隊也不是沒嘗試“全局光照”,各種技術路線都搞過一遍,發現極多問題。
這也不是美術師傅找借口:放眼業內,只有寥寥幾個團隊在手游的*有限區域里*試過全局光照,在高中低端手機上全量跑大世界的全局光照,根本就沒人做到過。
但平時笑呵呵的馮升,此刻卻有點兒嚴肅地看著大伙兒:
如果業內有廠商能跑通中低端全局光照,那它不就應該是騰訊么?如果有大世界游戲能夠依靠這種技術成功,那它不就應該是《洛克王國:世界》嗎?
馮升敢放出這樣的狠話,心里其實多少是有譜的。
他腦海中,浮現出一群“光之戰士”。
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(三)光之戰士,崛起!
打游戲的盆友們都熟悉,在騰訊 IEG(互動娛樂事業部)的江湖版圖上,幾個大名鼎鼎的工作室和多個發行線團隊雄霸各方,分別自研和代理著很多游戲。
但鮮有人知,這片大陸上,還有一群“游俠”,官方稱號是“IEG 公共技術線”,其中就有一個渲染組,專門幫大家搞定光照、色彩難題。
馮升找到渲染組組長李超,討論自己的解題思路時,李超下意識愣了一秒。因為就在不久前,另外兩個項目組也來找他探討了類似的技術方案。
這很難用巧合解釋,而是冥冥中某種浪潮的前奏。。。
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IEG 公共技術線 MagicDawn 團隊負責人李超(左)和團隊資深工程師張震元(右)
賣了半天關子,到底是啥思路呢?
說白了就是三個字:“預計算”。
既然手機的計算力拮據,那就不要在手機上算了嘛!我在開發電腦上把游戲里各種場景的光照提前算好,做成貼圖,存到手機里不就行了?
沒錯,這就是光照貼圖 LightMap。
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但對于一個“有晝夜更替”的世界來說,問題遠沒這么簡單。
無論白天還是夜晚,太陽和月亮都不是固定的。。。
它們在空中移動,就會造成物體的陰影相應地移動。這種情況,你沒辦法給太陽月亮在天空中每個位置時造成的陰影都烘焙一張貼圖吧??
所以,真實的解法是醬:
為場景資產提前“烘焙”好一套基礎光照貼圖(LightMap),然后再記下不同顏色光線以不同角度打上去后,貼圖上每個像素光照變化的系數,這叫 PRT(Precomputed Radiance Transfer 預計算輻射傳輸 )。
把這一套資產打包存進手機里。
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每當引擎要渲染一個物體時,不用從頭計算光照,而是像查乘法表一樣,根據光的顏色和來向,在原始貼圖數據( LightMap)上疊加修正數據(PRT),直接顯示出來就 OK 啦。
這種“預烘焙”有點兒像“預制菜”,用微波爐叮一下,立省 90% 的廚師(計算力)。
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雖說口味要比現炒的菜差一些,但要知道,原來手機上根本沒地方炒菜,就是“沒菜吃”啊 !
實際上,這種功法并不算是新鮮玩意兒。
早在 2020 年,IEG 中臺就已經派出一隊“光之戰士”,把“預計算全局光照系統”的雛形搞出來了,起名就叫 Dawn(黎明)。
只是在游戲界,隱隱存在一條鄙視鏈:
大家普遍追逐“實時渲染”之類的奢侈品,對“預制光照”這種面向工薪的技術多少有點兒冷淡。肯大規模采用的游戲一直不多,技術自然也沒有被高強度驗證。
如今,面對大世界+大 DUA+全平臺+全終端的《洛克》,那些所謂“高端技術”完全搞不定,封印在“光之戰士”身上的鄙視鏈開始土崩瓦解。。。
他們祭出的“光之圣劍”,就是現在的MagicDawn!
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馮升心跳加速,這把不就有了么?!但掰指頭一算,馬上又慫了下來:
《洛克》可是出了名的“摳門”,分配給聯機渲染烘焙的顯卡數量非常有限。
這有啥關系?
《洛克》地圖極大(方圓幾十公里),上面有無數地形、建筑、洞穴,特別是在城鎮和室內區域,美術同學在設計游戲的時候,需要來回調整資產,才能找到最適合的位置。
可使用 MagicDawn 預計算方案,每調整一次資產布局,整個光照的“LightMap + PRT”就需要重新算。
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這點兒顯卡,就算都給光照渲染用,一個城堡也就得算半小時,要是一大片城區都有改動要重算,那算個 24 小時不是夢。
做個調整,一天一夜才能看效果,這游戲怕不是要做到 80 歲生日啊。。。
剛剛燃起的希望小火苗,眼看又要被一盆涼水澆滅。
馮升羞澀地把這個“囊中羞澀”的問題提了出來。
李超擺手:“好問題,但你說晚了。因為。。。我們已經解決了!”
光之戰士從身后召喚出一只“神獸”——騰訊云。
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實際上,就在幾個月前服務另一款明星游戲《暗區突圍:無限》的時候,MagicDawn 就已經和騰訊云的同事們兵合一處,研究出了“分布式渲染平臺”。
簡單來說,它可以把一幅遼闊的 LightMap 圖片切成幾百塊小圖,分散到云上不同的 GPU 集群里同時渲染。
這樣分布式算是快,但有個小問題,圖片拼之后接縫處不太自然。
MagicDawn 的師傅們一頭扎進頂會論文的海洋里,淘回來好多先進算法,再融進渲染的工程框架里,花了三個月時間,終于把縫給“膩”平了。
效果喜人:95% 的預計算光照任務都能在 5 分鐘內搞定。一些小物體的改動,基本能實時看到效果。
更讓馮升心甜的是,騰訊云上的 GPU 是真便宜。干同樣的活兒,比自己買顯卡的成本降低了 70%,《洛克》再摳門也沒壓力。。。
“中臺團隊技術這么強啊,之前怎么沒發現?!”馮升自言自語。
既然發現了“隱藏款英雄”,那必然是繼續上強度,發揮到極限啊!
他厚著臉皮提出了極為苛刻的技術需求。。。
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(四)”內存之穹”下的日夜
“啪——”《洛克》美術團隊掏出一臺老舊的 iPhone8 Plus 拍在桌面上,“我們的游戲,能不能在這臺測試機上跑起來,并且全局光照不打折?”
MagicDawn 的師傅們驚了,有人現場查了查,這玩意兒在閑魚上只要 300 多塊錢。
如果能在這臺快過十歲生日的手機上跑起來,那基本意味著:只要想玩《洛克》,99% 的人抄起手機直接就能玩。
馮升不是在難為光之戰士,他只是希望洛克的千萬玩家都能平等地進入這個恢宏世界。
解決辦法只可能有一個來源,那就是技術。
這臺 iPhone 手機的運存只有 3G,這 3G 空間,除了要加載手機系統、其他 App 之外,就算在《洛克》App 內部,還要加載游戲邏輯、貼圖、動畫之類的必要數據。
滿打滿算,留給 MagicDawn 的加載空間,只剩下 80M。
這 80M,要包括一個小洛克(魔法師)站在游戲里,周圍 400 米視野半徑內所有景物的全局光照信息。
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如此,這個小小的“內存之穹”,必須成為最繁忙的物流站點:
每時每刻,跑在手機里的 MagicDawn 模塊都要根據游戲中主角的運動方向,預先把接下來可能要看到的風景加載到內存里;
等主角走開,趕緊把短期用不到的信息釋放掉,給更緊急的信息騰地方。
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但即便做好物流,80M 的空間仍然捉襟見肘。如果把從騰訊云上烘焙出來的 PRT 完整信息直接懟上去,一幀畫面的“儲備信息”就足以撐爆“內存之穹”。
所以,師傅們只能提前對光照數據進行“有損壓縮”。
懂行的盆友看到這,已經開始為老師傅揪心了。
因為“有損壓縮”的核心是“損”,選定一種壓縮策略,本質上就是在選擇“損”哪部分。
很快,MagicDawn 團隊就面臨“保大保小”的問題:
白天調好了,黑夜就暗淡;黑夜調好了,白天就有噪點。。。
要想搞定,還得拆開 MagicDawn 引擎,做更精細的參數調配。
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可是,時間不等人。
根據之前的計劃,2024 年夏天開始,《洛克王國:世界》就要面向公眾進行多輪測試。上百人的團隊努力了幾年的結果,不可能因為“光照”這一個部分而承擔推遲測試的巨大風險。
2024 年第一輪測試,MagicDawn 的基礎適配還沒完成,已經遺憾錯過了;眼看 2025 年規模更大的第二輪測試臨近,難道還要錯過嗎?
緊急關頭,馮升提了一個冒險的建議:“夜間的全局光照效果最明顯,這次 MagicDawn 我們能不能只上夜晚?!”
說這個建議冒險,是因為如果白天和夜晚的光照體系不一致,眼尖的玩家會感覺到割裂,萬一因此引發社區對游戲的差評,就極難收拾。你和大家解釋什么“開發進度”,不會有人聽的。。。
但馮升的想法很直男:“不管怎么說,得讓信任我們的玩家知道,我們究竟想把事情做到多牛X!!”
事實證明,他們賭對了。
《洛克》二測好評如潮,甚至有很多人專門反饋,提到“晚上的感覺尤其好”!
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同樣的彼得大道夜晚場景,開關 PRT 的對比。
就在二測后不久,老師傅把 MagicDawn 壓縮算法調平,在三測時,黑夜白天全量加載,日月光影無縫輪回。
沒人注意到他們完成了“驚險一躍”。
在廣泛的玩家討論中,《洛克王國:世界》的熱度一浪比一浪高。
師傅們心中隱隱涌起熱浪:這次,要成!
講到這,故事終于和開頭接起來了。
2026 年,游戲預約極為火爆,3 月 26 日正式上線之后,《洛克王國:世界》如核爆一般,短短一個月席卷全國,平均日活超過 1300 萬。
不僅十六年前的老玩家悉數回歸,熱淚盈眶,還迅速俘獲了一大票沒玩過老《洛克王國》的新玩家;甚至它還突破了次元壁,籠絡了很多槍戰游戲、MOBA 游戲、二次元游戲的玩家入坑。
精靈們在廣袤的山峰河谷棲息,沐浴奇幻的光影,玩家們串演的小洛克們在這個世界穿梭,見證日夜更替。
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(為了截這張圖,我沒注意腳下,掉下懸崖犧牲了)
而真正的善意恐怕藏得更深:
當人們懷揣不同的心境,從不同的生活瑣碎中短暫抽離,捏著不同型號的手機,面對不同型號的電腦時,享受到的奇幻光影卻是完全平等的。
沒人知道,輕飄飄的“平等”二字,背后是騰訊跨越兩個事業群,不同番號的師傅們上千個日夜的血色拼殺。
不過,美術團隊和 MagicDawn 團隊很緊張。因為只有他們清楚,游戲畫面不僅遠遠沒達到自己心中的完美境界,甚至還存在一些”暗傷”。
其中最大的傷,在游戲里只占據了極小的一部分時間,卻結算了巨大的情緒價值,那就是“黎明”和“黃昏”。
晝夜交替的接縫,是全局光照計算最“失控”的部分。
乍一想,黃昏和黎明的光照不就是白天加黑夜再除以二么?
完全錯誤!
現實世界中,晨昏的光照是一個(由白天、黑夜都不具備的因素涌現出的)復雜物理現象。
這也是晨昏會呈現出更反差、更濃烈、更罕見的色彩的根本原因。
這意味著,游戲中為白天、夜晚設計的光照系統,搞定黎明和黃昏非常吃力。
而且,要想模擬出高質量的晨昏,不是要“單開一局”,而是得“單開N局”:
為晨昏的每個階段都額外存儲大量的光照參數,還不能過分壓縮。。。(因為明暗、顏色的對比極為銳利,你敢壓縮它就敢失真)
你把手機豎過來,體驗一下黃昏的“信息密度”:
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這種活兒,如果給足存儲空間和運存空間,MagicDawn 也不是不能干,但是在《洛克》極小的內存之穹里,臣妾壓根施展不開。。。
《洛克》美術組的師傅李光耀告訴我,為了制造出晨昏光影效果,他們使用了一個“討巧”的辦法:
在 MagicDawn 的渲染流程中加載了一個手動調色的濾鏡。就像咱們拍完照片再 PS 一樣。
但這種濾鏡沒辦法控制細節,時間長了,有點兒像戴了個“墨鏡”看世界。在追求完美的美術師傅心里,這很難成為優雅的終極方案。
一場競賽開始了:一方面是玩家對游戲畫面大加贊賞,一方面是老師傅們滿頭大汗,趁大家沒發現什么不對勁之前,爭分奪秒鍛造新武器!
這個新武器,就是 AI。
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(五)黎明與黃昏
都 2026 年了,才用 AI 嗎?
這要分把 AI 用在什么位置。
舉個例子:用 AI 辦公人人都沒有壓力;但是做個開顱手術,把 AI 芯片植入大腦聯合思考,你敢嗎?
對于游戲行業來說,AI 在“體外”輔助創意、美術、開發已經司空見慣。但把 AI 放入游戲“體內”融合運轉,那可是完全不同的概念。
為了不辜負《洛克》世界里無數的黎明與黃昏,師傅們還是操起手術刀,挑戰“開顱”。
沒錯,他們正是要把一套 AI 系統嵌進游戲運行時里,實時解析光照參數。
這就是“AI 掌燈天師”——NDGI(Neural Dynamic GI 神經網絡動態全局光照渲染)。
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全程深度參與 NDGI 開發的師傅張震元告訴我,這種“顱內 AI”和很多人熟悉的“大語言模型”完全不同,它非常輕,非常專用。
它是咋工作的呢?大概分三步:
1、選定一塊區域,然后每隔(游戲里的)半小時烘焙一次光照圖。24 小時,生成 48 張。
2、用這 48 張高清無碼大圖作為教材,訓練一個神經網絡。這個網絡里包含了這片區域光照的基礎信息(大概對應 LigntMap 部分),以及它隨時間變化的內在邏輯(大概對應 PRT 部分)。
3、在游戲運行時,游戲引擎會把主角所在的“時間+空間”的坐標告訴神經網絡,這個網絡就會瞬間推理出一整套光照參數返回給引擎。引擎按照這個參數把光照渲染出來,就 OK 了!
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見證奇跡的時刻到了:晨昏時刻那種鮮艷色彩和濃烈的對比,被神經網絡完美“證悟”,并且在相應的時刻完美還原出來!
最“不科學”的地方在于,這個神經網絡不僅效果好得多,占地方還小不少,正所謂“用預制菜的資源,實現了現炒的味道”。
但真正的科學恰恰在這里:模型里存儲的信息密度更高,因為 AI 蘊含了前無古人的強大數據壓縮能力!
這種壓縮能力,是普羅米修斯自奧林匹斯山盜來的烈焰,是人類配享的技術榮耀。
純粹的 LightMap,就像是往筐里裝各種蘋果,PRT 就像是往筐里裝“蘋果干”;現在的 NDGI,就像是往筐里裝“蘋果種子+種植技術”。
同樣大的地方,肯定能裝更多蘋果種子嘛,到時候只要用養分把它種出來就 OK 啦!
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而“養分”,其實就是手機里的“計算力”。具體來說,是“少部分 CPU + 大部分 GPU”的聯合算力。
“所以,NDGI 的本質,就是用計算來交換存儲。”震元解釋。
之所以這種交換可以實現,還有個先決條件:
現在的手機里,計算普遍比存儲富裕。而且隨著 AI 的大發展,并行計算資源(GPU、NPU)的富裕程度還在極速擴大。。。
震元告訴我一個反直覺的事實:
在手機上,使用 NDGI 來生成光照參數,和過去查表尋找 PRT 參數相比,雖然計算量多出幾百倍,但花的時間幾乎一樣長——計算 1 幀都在 1 毫秒左右。
這是為啥呢?
因為在幾十年的馮諾依曼結構計算機發展史上,計算從來不是最耗時的任務,數據搬運才是。
圖形渲染界流傳著一句名言:寧算一座山,不搬一塊磚。
過去 PRT 查表,其中一步是把一堆蘋果干(光照參數)從顯存搬運到 GPU 計算單元里,這仍然是個體力活。
而現在的 NDGI,只需要把種子(高維特征)搬過去,“生長”的過程全部在顯卡計算單元內原地完成。相當于搬運的重量減輕了 90%,搬運的時間也省下一大半。
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省出的搬運時間,足夠做好多好多計算!里外里,任務總耗時沒變,但光照效果卻提升了好幾個臺階!
2026 年 5 月 27 日,騰訊游戲一年一度的發布會上,這群光之戰士向全行業介紹了 NDGI 這個巨大的渲染技術突破。并且宣布《洛克王國:世界》已經用這一整套技術方案點亮了每一個日夜晨昏!
如果你恰好也是《洛克王國:世界》的玩家,在戰斗奔忙的路上遇到黎明曙色,不妨站定,與為游戲世界盜來 AI 之火的這群“普羅米修斯”隔空對望幾秒。
這,恐怕是只有少數人能懂的至深浪漫。
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遙想六年前,《洛克》團隊剛剛上路,前路深藏在迷霧中,陪伴這群師傅的只有“不辜負”的小小執念。
但時光奔流,小小的執念逐漸閃亮,作為“大世界+大 DAU+全機型”的一面旗幟,引來了無數同行者。
為了這個世界的日月交輝,光之戰士打磨了史詩級武器 MagicDawn;
為了創造出動人的黎明與黃昏,他們“劈開頭顱”植入了 AI 掌燈天師 NDGI;
而為了讓這個游戲世界走向長青,他們還在前行。
逆旅孤單,誰不期待有人陪伴?但無數故事證明,吸引同行者,靠的從來不是主角光環,不是空頭許諾,而是擎起一桿配得上無數人與你同行的夢想旌旗。
在發布會上,MagicDawn 還公布了一個重磅同行者——Arm。
Arm 與 MagicDawn 團隊合作,攜手攻克了很多問題,其中之一正和剛剛說到的“數據搬運”問題有關。
Arm 邊緣 AI 事業部高級總監 Steve Raphael 告訴我,在下一代計算平臺里,他們會做一套 AI 加速器,內置在 GPU 里。
相較于 SoC 芯片內獨立 NPU 完成相關運算,這種 GPU 架構設計能夠減少數據在內存和各類處理器間的反復傳輸,既能大幅降低運算延遲,又能保障數據高效協同。
換句話說,這可能是未來手機 AI 計算的“黃金范式”!
Arm 很早就在探索這條技術路線,而 MagicDawn 團隊勇敢的“AI 開顱手術”獲得的寶貴經驗,充分印證了這條技術路徑的價值,讓業內看到 AI 的無限潛力。
正因如此,一軟一硬兩支隊伍進一步攜手,繼續聯合研發。
除此之外,MagicDawn 的用戶也在迅速增加,甚至早已不限于騰訊內部。
老師傅們告訴我,其實在不遠的廣州,就有一群 MagicDawn 的使用者,他們就是同樣火爆的庫洛游戲《鳴潮》的開發團隊。
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(六)草與風
《鳴潮》身后,是一個“中國游戲全球化”的教科書級案例。
他們左手抓起二次元的精美畫風,右手抓起各種文明的文化符號,裹成雪球,向全世界滾動。
鳴潮在 PC 上的體驗很極致,但是隨著游戲向歐美亞非拉市場深層炎燒,機型“下沉”也成了急迫的話題。
輝師傅是《鳴潮》的一位渲染引擎工程師,他們團隊最近一年的工作就是:
讓寬敞 PC 上實時光追的絢爛,在中低端手機逼仄的鴿子籠里盡可能“靈魂復現”。
在“下探”過程中,團隊遇到一個棘手問題:“移動物體”全局光照很難做。
話說,《鳴潮》是一個“很愛動”的游戲,不僅玩家控制的主角建模精美,走路大家頭發和衣服都會飄動;而且地圖到處都是花花草草隨風搖曳,還有浮動的霧氣,流動的碎石雨滴,這都是鳴潮世界觀的重要組成。
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這些“會動”部分的全局光照,通常沒辦法使用像建筑那樣的 PRT 預烘焙技術。
業內的傳統解法是:
在地圖上像切豆腐一樣劃出一個個“立方體”,在每個立方體的中心點放一個“探針”; 以探針為基點預烘焙一個 PRT 光照參數。當移動物體處于這個塊內,就按照這個參數給它打光。
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你可以把一片山巒想成一個放大版的城堡:
原本城堡上每個像素的光照參數,都變成了散布山巒的探針光照參數。
這就是“體積光照”的基本原理。
可《鳴潮》地圖辣么大,3D 空間里放滿“探針”的話,不僅探針數量很多,而且每個探針上要記錄的數據還會比 2D 平面上多。
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這會導致三個問題:
1)游戲包會很大;
2)運行時加載的探針數據會把內存撐爆;
3)就算能存下,手機 GPU 也算不過來。。。
2025 年,團隊正發愁的時候,遇到了 MagicDawn。
之前為了行文方便,我沒有強調,MagicDawn 不僅可以預計算“固定資產”表面貼圖的 PRT,還可以計算體積光照的 PRT。這個技術同樣在《洛克》中使用了。
為了降低資源占用, MagicDawn 師傅還創新了一種方法:
讓每一幀畫面中,自動在主角附近加載更密的探針,遠處加載更稀的探針。這樣一來,不僅加載、計算的總數據大幅減少,整體光照損失也很可控。
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這一整套技術,就叫 CLV(級聯光照體積),專為資源有限的手機寶寶設計。
輝師傅告訴我,MagicDawn 的同事們幫他們把云上烘焙+算法壓縮+手機運行時解碼一條龍搞定。
這還沒完,每周他們還會開一場電話會,一起解決遇到的 Bug。
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MagicDawn 的師傅也沒想太多,他們想的只是九個字:有人用,做貢獻,我開心!
這種開放態度,在騰訊 IEG 是一種人人默認的文化背景。
魔方工作室技術中臺的 AI 負責人廖詩飏告訴我,最近幾年,他們默默研究了好多 AI+游戲的“黑科技”,都在貢獻行業:
比如 2024 年,他們為《暗區突圍:無限》的玩家做出了 AI 隊友(F.A.C.U.L. 技術),可以通過語音指令讓 AI 隊友配合你做出扔雷、掩護、集合之類的團隊配合。
比如,他們還為《異人之下》做了一個動捕插幀技術,讓 AI 生成武打動作關鍵幀之間的過渡動畫,從而讓游戲里的人物發力姿態更接近現實,防止穿模。
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比如,他們還為《火影忍者》手游做了“集海訓練系統”,其中的平衡性測試系統,可以通過 AI 自動控制出招,在虛擬世界進行千萬次對決,找出人類設計忍者技能時“過強”或“過弱”的 Bug。
多說一句,這個平衡性測試系統也給《洛克王國:世界》的精靈們做過“體檢”。
廖詩飏告訴我,體檢之后,系統預測出三個戰力最強的精靈。游戲上線一個月后,數據果然證明,玩家對戰中使用最多的就是這三個精靈!
當然,《洛克》策劃師傅在知道某些精靈明顯比別人強一些的情況下,并沒有把它們改弱,就自有他們的微妙考慮了。至于是哪些精靈,他們捂著我的嘴不讓說。。。
以上這些技術,只要做出來,團隊都會第一時間拿去各種游戲技術大會上做分享,多次在 GDC、AI頂會 ICML 和 AAAI 等重要場合發表團隊最新技術。
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有趣的是,一些頂尖的游戲團隊來找他買這些技術,廖詩飏也不賣。有些代碼能夠公開,他就公開,有些不便公開,他就給別人講技術原理。
“畢竟,賣技術也不是我們的商業模式嘛。”他云淡風輕地說。
于是,很多只能在騰訊系這種大體量游戲中才能鍛造出來的系統級技術理念,隨著這些分享和宣講,迅速進入到全世界的游戲團隊。
就像風吹著草種,散播到山巒河谷。
廖詩飏無法統計,究竟有多少懷揣夢想的開發者用這些技術成就了自己的游戲,他只是希望給暗夜中行進的人們留下一點點燈火。
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廖詩飏
(七)中國游戲的一萬個黎明
自從開放世界游戲誕生,幾十年間,各種開放世界順著歷史的草蛇灰線不斷涌現,全世界玩家們也逐水草遷徙,改變著棲息地。
隨著中國原創 IP 游戲的崛起,全球玩家正在涌來,讓腳下成為新技術的策源地和試煉場。
在《洛克》中,奇幻味道不僅來自于 MagicDawn 營造的光影,更來自精靈們的各種靈性行為。
在這個世界里粗略一游,你很容易發現精靈們各有“性格”:
有的精靈好斗,在野外一言不合就會跟別的精靈約架;
有的精靈親人,你在旁邊走它會躺下來讓你 rua 肚子;
有的精靈很善良,如果你受傷向它求助,它會幫你恢復魔力;
有的精靈脾氣臭,你求助它不僅不幫忙,還發起嘲諷。
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負責精靈生態的策劃朱能杰告訴我:
一開始的時候,《洛克王國:世界》團隊的重心是放在回合制對戰上的,所有精靈的動作、技能、特效等設計都是服務回合制戰斗這個模塊。
但很快他們發現,在大世界捉寵游戲中,把精靈的動作進行組合,讓他們具備各自獨特的習性,可以大大提升游戲的沉浸感。
于是在2023年,團隊正式開辟了“大世界精靈生態”的任務模塊,要圍繞每種精靈設計專屬于它的生態表現。
如今《洛克王國:世界》中精靈、人、環境之間的復雜互動特征,都是他和同學們絞盡腦汁“澆灌”出來的。
“菊花梨”看到小黃蜂來授粉就會嚇跑,卻喜歡搭著魔翼鳥的便車空中旅行;
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“綠翼鳥”本是深林中平平無奇的鳥,但它會跑到玩家頭頂筑巢休息;
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“怖哭菇”本是惡水沼澤里的蘑菇,但偏偏它喜歡磨人撒嬌,不說愛它它就會心碎,離你而去。
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有些特性隱藏很深,以至于玩家們爭相開貼,解密他們最新發現的精靈行為,“洛克學”蔚然成風。
由此,幾乎每一個精靈都因為擊中了人們的某些情感,在社區里擁有了它們的應援團。
關鍵是,所有精靈都隨機附帶了不同的性格類型和行為傾向,它們就像基因一樣,在數學上保證了玩家在世界里遇到的每一個精靈都幾乎不重復。
也正因此,玩家們創造了那句霸榜熱搜的名句:我的天賦是“一般般”,我們的相遇是“了不起”。
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大家來到精靈世界,帶著無數期待。我們的任務,就是貼近并且超越這種期待,提升玩家對這個精靈世界的“置信度”。
朱能杰說。
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朱能杰
如此豐富的精靈行為,不可能全部從服務器向每臺手機下發。具體來說,服務器只會下發一個基本狀態,精靈行為的細節,全靠手機自己來補完。
這樣一來,那個“房間里的大象”又跳出來:你面對的是千萬用戶,算力拮據的中低端手機怎么辦?
為了能讓精靈在所有設備里都不“降智”,朱能杰以及精靈生態策劃團隊的同事們,為每個精靈單獨寫了一套“感知-決策-行動”的精巧狀態機。
在一個時空場域里,可能存在上百個參數,但一個精靈只感知特定幾個參數,疊加自己(各不相同)的基礎參數,最終觸發屬于這個特定時空的決策和行為。
神奇的事情發生了:
一個精靈的行為會改變場域參數,這個參數的改變,又會觸發其他精靈的行為。這種連鎖影響,又會讓系統在數學上進入一個龐大的狀態空間。
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舉個例子:你當著自家精靈“朔夜伊芙”的面撫摸其他精靈,它就會揍你。
這種吃醋的“貓娘”屬性其實根本不是策劃組設計的,而是詭異的連鎖參數改變所涌現出來的。。。
當玩家在社區里把這個當做“彩蛋”分享出來時,朱能杰都驚了,認領也不對,不認領好像也不對。
這個狀態,像極了 80 年代的任天堂游戲,在極為有限的空間里,只能利用宇宙的基本法——數學——中蘊含的無窮可能,把游戲體驗的豐富性拉爆。
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在《超級馬里奧》中,為了節省幾個字節,草和云用了相同的建模。
回望游戲歷史,這類有概率助推游戲從“火爆”到“偉大”的終極一躍的神來之筆,大多只會出現在一群游戲人冉冉上升的黃金時代。
事實上,中國游戲對于全球市場的統治力,也正在印證著這個黃金時代的迫近。
疫情之后,北美、歐洲、日本這些傳統的游戲消費市場增速迅速放緩,而北非、中東這些新興市場的增速又不足以頂住老市場的頹勢。
在這兩者之間,中國游戲市場連續保持了全球市場增速的 2-3 倍,成為了實際的定海神針。
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需求反推供給:在美歐日游戲大廠的裁員背景下,中國游戲廠商的海外收入穩步增長。
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這其中,極大一部分市場增量就是來自今天故事里反復強調的手機端,特別是中低端機型。
讓西方廠商引以為傲的高畫質、大制作,雖然一直在拓展游戲的邊界,可是在特定的歷史結構中,卻沒能帶領游戲產業走出泥濘;反觀東方,曾經入不了那些評論家法眼的中國游戲公司,卻以不拋棄任何一個玩家的心態,開墾出新的桃源。
總觀整個中國游戲的份額,顯然騰訊占比最高,而且在各個細分品類中都保持領跑。但有趣的是,領跑者最關心的不是競爭,而是游戲本身。
這和我見到的騰訊師傅所呈現出來的精神契合:
沒有人空談產業格局,他們眉飛色舞,全程聊的只有具體的游戲細節,這里怎么讓它好看,這里怎么讓它好玩。
在前兩天的騰訊游戲發布會上,他們集中展示了很多 AI 技術:
比如《和平精英》里的綠洲啟元,引入 AI 創作助手,可以幫玩家 15 分鐘搞出一個個性化的地圖;
比如《舞力全開:派對》,讓 AI 幫助玩家用自己的動作來編舞;
比如“代號 Craft” AI 游戲平臺,可以讓用戶通過文字指令來編寫屬于自的游戲。
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很多成果都是內嵌在既有游戲內部,說起來也許沒那么“性感”,但正是這些微小而堅定的進化,給行業帶來了實實在在的實操啟發。
或許,在漫長的暗夜行軍,頭上是否頂著“王冠”一點兒都不重要,重要的是,你是否能引領所有人殺出黑夜,再造一個游戲時代的金黃黎明。
我問了每一個見到的騰訊游戲同事,這么多年他們到底有什么秘訣心法,所有人給我的回答里都一個公約數:回應玩家。
十六年后再造《洛克王國:世界》,是回應玩家;
在游戲里精細打磨每一個日夜晨昏,是回應玩家;
讓每一只精靈觸動心弦,是回應玩家;
讓這一切在每一臺手機上絲滑運轉,是回應玩家;
對整個產業的無償貢獻,是回應玩家。
而千萬個玩家手中的黎明匯聚,點亮的正是整個游戲時代的下一個黎明。
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向技術
要平等
再自我介紹一下吧。我叫史中,是一個傾心故事的科技記者。我的日常是和各路大神聊天。如果想和我做朋友,可以搜索微信:shizhongmax。
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Thx with in Beijing
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