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大的要來(lái)了
今年六一兒童節(jié)這天,游戲行業(yè)其實(shí)很適合重新討論“童年”。
過(guò)去十幾年里,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的主流敘事一路走向了買量、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、開放世界、內(nèi)容工業(yè)化和全球化。早期暢享兒童互聯(lián)網(wǎng)的小學(xué)生們,也早已走進(jìn)了大學(xué)和職場(chǎng)。
但有意思的是,今年行業(yè)最熱鬧的一批話題,偏偏又繞回了這群“長(zhǎng)大后的兒童”。
最典型的例子,當(dāng)然是《洛克王國(guó):世界》。這款承載了大量90后、00后童年記憶的精靈大世界產(chǎn)品,上線后迅速跑出千萬(wàn)級(jí)DAU,并在短視頻、社區(qū)二創(chuàng)和玩家玩梗中迅速形成了非常健壯的內(nèi)容生態(tài)。
游戲行業(yè)開始重新審視童年IP。童年IP并不是只能躺在記憶濾鏡里的舊資產(chǎn)。只要產(chǎn)品形態(tài)、內(nèi)容表達(dá)和社區(qū)語(yǔ)境接得住,它們?nèi)匀挥袡C(jī)會(huì)成為今天游戲市場(chǎng)里最具爆發(fā)力的增量入口。它的成功,也驗(yàn)證了捉寵賽道在斷代十幾年后,依然能跑出大DAU產(chǎn)品,也給后來(lái)者帶來(lái)了更多信心。
這也是為什么,在六一這個(gè)節(jié)點(diǎn)回看品類相似的《賽爾號(hào)》,會(huì)顯得格外微妙。
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和《洛克王國(guó)》一樣,《賽爾號(hào)》也是國(guó)內(nèi)兒童頁(yè)游時(shí)代最具代表性的名字之一。雷伊、譜尼、蓋亞這些名字曾經(jīng)構(gòu)成了一代小學(xué)生關(guān)于精靈和宇宙冒險(xiǎn)的最早想象。只不過(guò),相比很多停留在童年回憶里的老IP,《賽爾號(hào)》并沒有真正離開過(guò)牌桌。它已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了17年,仍然保持著高頻更新,仍然擁有穩(wěn)定的核心玩家社區(qū)。
最近,《賽爾號(hào)》好像又確實(shí)再一次站到了聚光燈下。
在一些捉寵游戲的二創(chuàng)內(nèi)容下面,總能看到《賽爾號(hào)》玩家的身影。那不是競(jìng)品社區(qū)之間的爭(zhēng)斗,更多是一種其樂(lè)融融的玩梗——比如用其他游戲角色的敬禮動(dòng)作,下面卻配上“誓死效忠賽爾號(hào)!”你會(huì)發(fā)現(xiàn),《賽爾號(hào)》仍有大量的IP粉絲。
另一方面,《賽爾號(hào)》于上周四(5月28日)開啟了17周年版本前瞻直播。直播中,項(xiàng)目組成員對(duì)IP歷史進(jìn)行了一番回顧,并給玩家?guī)?lái)了量大管飽的新內(nèi)容。同時(shí),項(xiàng)目組還官宣將與河南展開聯(lián)動(dòng)。這個(gè)在社區(qū)里醞釀了十幾年的經(jīng)典名梗“河南號(hào)”,也終于被官方正式帶到了臺(tái)前。
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借此機(jī)會(huì),我們?cè)诎雮€(gè)月前探訪了淘米網(wǎng)絡(luò),和《賽爾號(hào)》制作人進(jìn)行了一次交流。制作人告訴我:“從2022年開始,我們就在持續(xù)增長(zhǎng)。到了去年,整個(gè)6月周年慶期間,我們實(shí)現(xiàn)了DAU翻番。直到現(xiàn)在,這個(gè)數(shù)據(jù)都還比較穩(wěn)定,而且一直在往上走。”
你很難想象,一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)17年的游戲,仍然能迸發(fā)出如此強(qiáng)大的生命力。在全行業(yè)都在追逐下一代技術(shù)標(biāo)桿和大世界玩法的當(dāng)下,一款仍保持每周更新節(jié)奏的網(wǎng)頁(yè)端原生產(chǎn)品,卻在無(wú)聲無(wú)息間完成了一場(chǎng)跨越周期的“逆生長(zhǎng)”。
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頁(yè)游黃金時(shí)代的代表,跑贏了行業(yè)周期的輪轉(zhuǎn)
過(guò)去幾年,一直有一把達(dá)摩克利斯之劍懸在《賽爾號(hào)》頭上,這把劍名叫“Flash停更”。
自2009年上線以來(lái),《賽爾號(hào)》一直基于Adobe Flash進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。然而,2020年底,F(xiàn)lash技術(shù)正式被各大主流瀏覽器徹底拋棄,玩家也逐漸發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)很難在很多瀏覽器上直接運(yùn)行《賽爾號(hào)》。與此同時(shí),隨著核心玩家群體逐漸從初高中步入大學(xué)甚至職場(chǎng),他們獲取電腦的場(chǎng)景和游戲習(xí)慣,也已經(jīng)發(fā)生了根本性的變化。
“在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境里,一個(gè)老用戶想回來(lái)看看,其實(shí)很難。”制作人在回溯這段歷史時(shí)坦言,“首先玩家要有一臺(tái)電腦,要找到合適的瀏覽器,然后去安裝合適的Flash版本,甚至還要裝一些支持插件,才能進(jìn)到游戲里。這種游玩門檻,天然就攔下了一大部分玩家。”
為了解決這一致命門檻,項(xiàng)目組做出了一項(xiàng)決定——將這款積累了十幾年海量資產(chǎn)、底層邏輯極其復(fù)雜的老游戲,完整且徹底地遷移至Unity引擎。2025年5月,《賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)》(即《賽爾號(hào)》多端互通版)正式上線,完成了從H5/Flash技術(shù)體系向Unity引擎的跨越。
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“遷移……可能很多人聽起來(lái)覺得很簡(jiǎn)單,但實(shí)際上很難。”制作人說(shuō)。
“因?yàn)樵瓉?lái)Flash的流程跟Unity管線完全不一樣,所以基本所有資源都要重新做優(yōu)化和調(diào)整。其實(shí)就相當(dāng)于重做一遍,整個(gè)技術(shù)管線、團(tuán)隊(duì)管線都要完全重構(gòu),尤其是前端管線和美術(shù)管線。這里面需要的時(shí)間和人力成本都非常高。”
這種近乎“重做”的決心,帶來(lái)的直接結(jié)果,是回流門檻的斷崖式下降,以及產(chǎn)品生命力的再一次爆發(fā)。
“為什么我們有這種決心?首先是希望老玩家能更方便地回來(lái)。但其實(shí),我們不是單純?cè)黾右粋€(gè)游玩入口,或者說(shuō)增加一種流量模式。我們希望這款游戲能夠從頁(yè)游舊時(shí)代的技術(shù)環(huán)境里走出來(lái),真正面向未來(lái),去做更長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)。轉(zhuǎn)向Unity后,我們能呈現(xiàn)出更豐富的玩法系統(tǒng)表達(dá),美術(shù)效果也會(huì)有一定的提升。”
與引擎遷移壓力相對(duì)應(yīng)的,是隨著玩家審美飛速提升,以及二次元與內(nèi)容向游戲在市場(chǎng)上的持續(xù)內(nèi)卷,《賽爾號(hào)》也面臨著巨大的內(nèi)容產(chǎn)能壓力。
作為一款“周更產(chǎn)品”,《賽爾號(hào)》每年至少需要更新55個(gè)版本,十七年來(lái)從未間斷。如何在保證如此高頻更新的同時(shí),提升內(nèi)容品質(zhì),并盡量避免設(shè)計(jì)上的嚴(yán)重同質(zhì)化,持續(xù)給玩家?guī)?lái)新鮮感,成為了研發(fā)團(tuán)隊(duì)的重中之重。
在Flash時(shí)代早期,由于玩家群體幾乎為兒童和青少年,精靈設(shè)計(jì)與世界觀劇情構(gòu)建都相對(duì)簡(jiǎn)單直接。用制作人的話來(lái)說(shuō),就是基于版本推進(jìn),先看“項(xiàng)目組”需要一個(gè)什么樣的精靈,再去考慮戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),以及比較簡(jiǎn)單的劇情包裝,最后美術(shù)原畫再介入進(jìn)來(lái)。這樣的“缺什么做什么”、美術(shù)被嚴(yán)重后置的單線生產(chǎn)模式,顯然已經(jīng)無(wú)法適應(yīng)Unity時(shí)代的品質(zhì)要求。
如今,《賽爾號(hào)》的整個(gè)研發(fā)管線,已經(jīng)經(jīng)歷了徹底的前置化與系統(tǒng)化改造。
“以前,我們做一個(gè)精靈,從零到落地可能只需要1到3周。現(xiàn)在,我們所有的設(shè)計(jì)路徑都會(huì)更加前置,會(huì)把所有信息都提前整合起來(lái)。我們現(xiàn)在會(huì)優(yōu)先搭建一個(gè)更完整的底層框架,提前半年甚至一年,把這個(gè)框架搭好。在這個(gè)框架里,我們會(huì)提前布局:在不同節(jié)點(diǎn),可能需要什么類型的精靈,這個(gè)精靈的戰(zhàn)斗定位是什么,劇情定位是什么,美術(shù)概念設(shè)計(jì)是什么,都會(huì)提前想好。”制作人向我解釋道。
在如此高強(qiáng)度的產(chǎn)能輸出下,目前《賽爾號(hào)》已經(jīng)積累了將近5000只形態(tài)各異的精靈。如果加上皮膚,這一數(shù)字甚至逼近6000大關(guān)。而在如此龐大的基數(shù)之下,近兩年《賽爾號(hào)》的精靈設(shè)計(jì),也呈現(xiàn)出兩種偏疲態(tài)的趨勢(shì):一是“人形化”,二是“同質(zhì)化”。
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長(zhǎng)期以來(lái),與人形化相關(guān)的負(fù)面輿情,在近年的捉寵游戲社區(qū)里聲量越來(lái)越大,一些新游戲也難免受到影響。而《賽爾號(hào)》制作人并不避諱玩家的負(fù)面反饋:“這個(gè)問(wèn)題,我們覺得本身可能沒辦法完完全全避免掉。我們要做的,是去想一些解法。”
《賽爾號(hào)》正在做的,是試圖為每一只精靈或皮膚賦予獨(dú)特的情感錨點(diǎn)和敘事位置,讓它們?cè)邶嫶蟮腎P宇宙中擁有不可替代的“生態(tài)位”。
制作人說(shuō),他非常想舉一個(gè)例子——2026年愚人節(jié),官方推出了“魔靈王之死”主題皮膚。多年前,游戲內(nèi)曾有一段“萊茵哈特背刺魔靈王”的經(jīng)典劇情,導(dǎo)致魔靈王消散。自此之后,玩家每年清明節(jié)前后,都會(huì)自發(fā)在游戲內(nèi)特定場(chǎng)景中舉行“魔靈祭”。
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“我們今年愚人節(jié),就是基于這個(gè)主題去做了一套愚人節(jié)皮膚設(shè)定。這也是我們關(guān)注到的,用戶長(zhǎng)期在社區(qū)里形成的一些自發(fā)行為和共同記憶點(diǎn)。我們其實(shí)希望去回應(yīng)用戶的一些情懷和情緒,所以現(xiàn)在很多設(shè)計(jì),也會(huì)從這個(gè)角度切入。”
在對(duì)談的后半段,我向制作人提到了一個(gè)詞,叫“社交”。現(xiàn)在很多捉寵游戲都在做社交,那么對(duì)于老一輩主打PVP的游戲來(lái)說(shuō),該如何面對(duì)同賽道的社交大趨勢(shì)?
制作人提到,賽爾號(hào)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)在于,17年來(lái),精靈、劇情、版本記憶和玩家共創(chuàng)不斷疊加,慢慢把游戲內(nèi)容變成了玩家彼此交流的共同語(yǔ)言。
“在《賽爾號(hào)》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,我們希望用足夠豐富的內(nèi)容體驗(yàn)來(lái)支撐社交動(dòng)機(jī),用足夠低門檻和沒有負(fù)擔(dān)的場(chǎng)景來(lái)構(gòu)建社交環(huán)境。在17年的積累下,現(xiàn)在的社區(qū)生態(tài)、內(nèi)容形態(tài)、甚至玩家發(fā)起的“魔靈祭”的行為,都是在這個(gè)路徑下,由賽爾們和賽爾號(hào)一起創(chuàng)造的成果。”
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降低回流門檻,是《賽爾號(hào)》的新命題
“《洛克王國(guó):世界》上線后,最近業(yè)內(nèi)產(chǎn)生了一些討論,認(rèn)為精靈對(duì)戰(zhàn)PVP比較小眾。《賽爾號(hào)》作為一款主打精靈對(duì)戰(zhàn)、精靈收藏的游戲,你們?cè)趺纯矗俊蔽覇?wèn)制作人。
“PVP小眾的說(shuō)法,是對(duì)的。但是,PVP對(duì)我們的核心玩家來(lái)說(shuō),對(duì)《賽爾號(hào)》的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),非常非常重要。其實(shí)包括《洛克王國(guó)》也好,《賽爾號(hào)》也好,都是基于PVP長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的受益者。因?yàn)閺?qiáng)策略的核心玩法,非常有助于讓用戶長(zhǎng)期沉淀在游戲里,這是一個(gè)很務(wù)實(shí)的事情。”
制作人直言不諱:“可能僅從比重來(lái)看,PVP玩家占比不會(huì)特別高,但PVP玩家絕對(duì)是能留存最久的玩家,這一點(diǎn)毋庸置疑。”
制作人稱,這也是《賽爾號(hào)》歷經(jīng)17年后仍在堅(jiān)持做的事——服務(wù)好游戲的核心PVP玩家。然而,硬幣的另一面是,17年的數(shù)值與機(jī)制沉淀,也不可避免地造就了極高的PVP門檻。
“可能很多人覺得《賽爾號(hào)》的數(shù)值膨脹非常嚴(yán)重,這真的是一個(gè)市面上比較常見的偏見……從2016年開始,我們就試圖在這個(gè)階段把它控制住,讓它穩(wěn)在這個(gè)階段,同時(shí)盡量不去做一些強(qiáng)數(shù)值精靈,沖擊當(dāng)下的PVP體系。”
可是,問(wèn)題在于,對(duì)于退坑數(shù)年的回流玩家而言,面對(duì)巔峰聯(lián)賽中復(fù)雜的“BP”博弈,以及海量新精靈的機(jī)制聯(lián)動(dòng),依然如同面對(duì)一座難以逾越的高山。而這部分玩家的量級(jí),又非常恐怖。
為了在核心硬核競(jìng)技玩家與海量泛用戶、回流用戶之間建立緩沖地帶,項(xiàng)目組近兩年一直在研究:如何做一個(gè)新的玩法,給輕度玩家更多內(nèi)容體驗(yàn)。于是,“群星牌”誕生了。
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需要強(qiáng)調(diào)的是,群星牌絕對(duì)不是一個(gè)邊緣副玩法,而是一個(gè)常駐的、會(huì)重點(diǎn)投入資源的玩法。在立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)曾考慮過(guò)傳統(tǒng)CCG模式,但最終因?yàn)镃CG 1V1對(duì)戰(zhàn)的學(xué)習(xí)門檻和游玩壓力,甚至可能高于傳統(tǒng)PVP而放棄,轉(zhuǎn)而選擇了更加輕松、容錯(cuò)率更高、碎片化屬性更強(qiáng)的8人自走棋模式。
“我們想通過(guò)群星牌對(duì)《賽爾號(hào)》進(jìn)行玩法補(bǔ)全,讓更輕度的用戶,也能長(zhǎng)期獲得不錯(cuò)的內(nèi)容體驗(yàn)。”
制作人也解釋了這種研發(fā)策略的初衷:“群星牌其實(shí)就是降門檻。但降門檻,不是降低對(duì)核心玩法的理解。在這個(gè)碎片化時(shí)間很多的時(shí)代,我們也希望玩家能夠以一種更輕松的形式來(lái)體驗(yàn)《賽爾號(hào)》。比如通勤路上,中午甚至晚上吃飯的時(shí)候,玩家可以開一兩把群星牌,不會(huì)有任何負(fù)擔(dān)。”
測(cè)試數(shù)據(jù)證明了這一策略的成效。制作人稱,在尚未完全全量開放測(cè)試的階段,《群星牌》的日活躍用戶滲透率已經(jīng)達(dá)到了20%。而且,它對(duì)IP輕度用戶,有著令人驚訝的留存效果。
制作人向我解釋了,《賽爾號(hào)》至今仍有大量玩家,雖然平常基本不玩《賽爾號(hào)》,但會(huì)定期回到游戲里看一看,然后又快速流失。
制作人在談到群星牌發(fā)揮的作用時(shí),顯得特別高興:“之前,這部分用戶回來(lái)后,拿到了激活碼,參與了群星牌測(cè)試。他們的留存表現(xiàn)其實(shí)非常非常好……無(wú)論是7留還是14留,都達(dá)成了既定目標(biāo)。”
這一數(shù)據(jù)意味著,群星牌不僅接住了傳統(tǒng)PVP體系因門檻過(guò)高而溢出的用戶池,成功將IP輕度用戶批量轉(zhuǎn)化為可以長(zhǎng)期留存的用戶,也為游戲提供了一個(gè)不需要強(qiáng)烈負(fù)反饋、卻能給玩家?guī)?lái)持續(xù)內(nèi)容體驗(yàn)的社交與策略容器。
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與此同時(shí),《賽爾號(hào)》也在為深度PVP玩家提供更好的精靈對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。近年來(lái),官方開始大力扶持賽事體系。追溯至2015—2016年,游戲曾經(jīng)歷過(guò)一段被玩家戲稱為“黑暗元年”的賽事探索期。彼時(shí)由于技術(shù)限制,以及“一代版本一代神”的數(shù)值動(dòng)蕩,賽事觀賞性與公平性都不算理想。而如今,借助Unity引擎帶來(lái)的技術(shù)紅利,官方重構(gòu)了完整的OB系統(tǒng)與賽事架構(gòu)。
在對(duì)談時(shí),制作人特別提到,他們做的不是電競(jìng),而只是單純的“賽事”。
“看到一些玩家把我們的賽事稱為‘電競(jìng)’時(shí),我們壓力真的很大。因?yàn)殡姼?jìng)在外面已經(jīng)被各種產(chǎn)品把定位拔得很高,規(guī)格、標(biāo)準(zhǔn)都很高,我們其實(shí)做不到那么高。我們最開始的訴求,是先滿足PVP核心用戶在游戲內(nèi)還沒有被滿足的競(jìng)技追求,給他們提供一個(gè)更大的競(jìng)技舞臺(tái)、讓他們的實(shí)力能夠被更多人看到,他們能獲得屬于自己的身份認(rèn)同。”
“游戲里當(dāng)然也有排位系統(tǒng),比如宇宙圣皇多少星,但這些東西其實(shí)還不夠。他們還需要一個(gè)更大的、由官方支持的舞臺(tái)。”
制作人提到,這幾年他們一直在研究,怎么給玩家?guī)?lái)更成熟的賽事體驗(yàn)。在賽事形式上,項(xiàng)目組參考了諸如《金鏟鏟之戰(zhàn)》的全民預(yù)賽機(jī)制,即讓每個(gè)玩家都能在線上參與賽事選拔,然后再慢慢篩選出其中有意愿、有實(shí)力參與賽事的玩家。同時(shí),項(xiàng)目組還參考了某些TCG卡牌賽事的全年積分賽制,讓全年都有相對(duì)適當(dāng)?shù)馁愂鹿?jié)奏。
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制作人告訴我,他們計(jì)劃在今年8月底,于上海舉辦一場(chǎng)線下總決賽。“雖然肯定不如那些MOBA游戲投入資源多,但到時(shí)候我們還是會(huì)盡可能打造一個(gè)完善的線下場(chǎng)地,把選手們聚在一起。”
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一端用《群星牌》拓寬輕度用戶的基本盤,一端用高端賽事拔高硬核玩家的情緒上限。放在一款普通產(chǎn)品里,這或許只是兩套彼此并行的玩法設(shè)計(jì)。但放在《賽爾號(hào)》身上,它更像是 17 年內(nèi)容積累自然長(zhǎng)出的結(jié)果。 因?yàn)橹挥挟?dāng)一個(gè) IP 已經(jīng)沉淀出足夠多的精靈、羈絆、劇情記憶和核心玩家關(guān)系時(shí),它才有空間把這些內(nèi)容重新拆解、重組,變成輕度玩家能快速進(jìn)入的《群星牌》,也變成硬核玩家愿意長(zhǎng)期追求的賽事舞臺(tái)。《賽爾號(hào)》真正依賴的,是 17 年連續(xù)更新之后,內(nèi)容本身形成的厚度。
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不要忘記,《賽爾號(hào)》是一個(gè)17年的IP
近幾年,《賽爾號(hào)》在宏觀產(chǎn)品策略上,有了較明顯的轉(zhuǎn)向。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它開始更積極地與行業(yè)溝通,也更主動(dòng)地與玩家溝通。
這對(duì)一款 17 年的老產(chǎn)品來(lái)說(shuō),并不容易。過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《賽爾號(hào)》更像是一款安靜運(yùn)行的長(zhǎng)線游戲。版本照常更新,核心玩家照常回流,但它很少主動(dòng)把自己的變化、積累和判斷擺到臺(tái)前。這種低調(diào)讓它避開了許多外部消耗,卻也讓行業(yè)很難重新認(rèn)識(shí)今天的《賽爾號(hào)》到底長(zhǎng)成了什么樣。
當(dāng)我向制作人提到這種轉(zhuǎn)向時(shí),制作人并沒有直接向我講述變化的原因,而是先把話題落回了一個(gè)更底層的東西:劇情。
在二次元游戲言必稱“內(nèi)容向”“敘事主導(dǎo)”的今天,《賽爾號(hào)》對(duì)劇情的定位顯得異常克制,卻又無(wú)可替代。對(duì)《賽爾號(hào)》來(lái)說(shuō),劇情是 17 年連續(xù)更新里,一直支撐精靈塑造、玩家記憶和 IP 厚度的底層骨架。
“雖然我們核心是一款做精靈收集、精靈養(yǎng)成和精靈對(duì)戰(zhàn)的產(chǎn)品。但是,劇情很重要。精靈的塑造離不開一個(gè)好的故事。淘米從一開始就強(qiáng)調(diào)講一個(gè)好故事,這是一個(gè)IP公司的基礎(chǔ)。”
正是長(zhǎng)達(dá)17年的連續(xù)周更敘事,賦予了這些角色無(wú)可替代的情懷魅力。“劇情在《賽爾號(hào)》里面,是IP的骨肉。它不可分離,但它肯定不是IP的全部。”
對(duì)于這副“骨肉”,制作人向我概括了游戲劇情調(diào)性的三次變遷:從早期單純的“兒童向宇宙探索”,強(qiáng)調(diào)“英勇賽爾,智慧童年”;到為了迎合玩家成長(zhǎng)口味,不可避免地走向宏大復(fù)雜的“神魔大戰(zhàn)”;再到如今,項(xiàng)目組正努力收攏回歸的“科幻底色”。
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這種世界觀的回歸與收攏,一方面是因?yàn)橛螒蛴脩舢嬒癜l(fā)生了劇烈變化。當(dāng)年課間聊游戲的小朋友們,如今都已經(jīng)進(jìn)入社會(huì)工作,他們需要更深層次的內(nèi)容;而劇情積累到一定量級(jí)后,官方也需要對(duì)游戲內(nèi)龐雜設(shè)定進(jìn)行深度梳理。另一方面,新的調(diào)性也是為了支撐《賽爾號(hào)》IP在游戲外,向更泛大眾進(jìn)行文化“破圈”與品牌重塑。
品牌聯(lián)動(dòng)策略的轉(zhuǎn)變,便是最好的證明。近年來(lái),對(duì)于聯(lián)動(dòng),《賽爾號(hào)》一直保持著極為審慎和克制的態(tài)度,一年一般不超過(guò)3次,每一次都力求深挖IP內(nèi)核,與聯(lián)動(dòng)方產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的文化共振。
“賽爾號(hào)對(duì)很多用戶來(lái)說(shuō),已經(jīng)不只是一個(gè)單純的游戲IP。 它慢慢會(huì)變成一種長(zhǎng)期存在的內(nèi)容記憶。 所以這些年我們?cè)谧雎?lián)動(dòng)時(shí),會(huì)越來(lái)越在意一件事: 這個(gè)內(nèi)容放進(jìn)賽爾號(hào)世界里,會(huì)不會(huì)自然。 比如科幻世界、奧特曼這些合作,其實(shí)都和賽爾號(hào)本身的科幻氣質(zhì)有很強(qiáng)的連接。”
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制作人補(bǔ)充說(shuō):“包括《大鬧天宮》這樣的內(nèi)容,其實(shí)又會(huì)帶來(lái)另外一種表達(dá)。 它會(huì)讓《賽爾號(hào)》這個(gè)世界,在科幻之外,也能和中國(guó)傳統(tǒng)文化里的想象力發(fā)生關(guān)系。 還有像《浪浪山小妖怪》這種合作,其實(shí)又會(huì)帶來(lái)一些當(dāng)代年輕人的情緒表達(dá)。”
制作人還向我透露,他們預(yù)計(jì)將在今年下半年,和河南展開聯(lián)動(dòng),圓用戶們多年的一個(gè)心愿。
這件事看起來(lái)像一次很會(huì)玩的品牌聯(lián)動(dòng),但它其實(shí)是這款游戲在 17 年玩家內(nèi)容生態(tài)積累到一定程度后,官方做出的一次回應(yīng)。
“賽爾號(hào)飛船就是河南省地圖”,是一個(gè)流傳了十余年的經(jīng)典老梗。早在 2010 年前后,就有玩家在翻地理課本時(shí)發(fā)現(xiàn),賽爾號(hào)飛船的俯視圖輪廓,與河南省地形圖高度重合。這個(gè)巧合很快在貼吧、論壇發(fā)酵,演變成無(wú)數(shù)段子,也成為很多老玩家共同記憶的一部分。
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有意思的是,這個(gè)梗并沒有隨著一代玩家長(zhǎng)大而消失。相反,它在新的社區(qū)平臺(tái)里繼續(xù)生長(zhǎng)。近年來(lái),B站、抖音上出現(xiàn)了大量“賽爾號(hào)與河南”相關(guān)的玩梗視頻,甚至連河南當(dāng)?shù)氐囊恍┕俜矫襟w與文旅賬號(hào),也開始熟練使用賽爾號(hào)飛船的形象,去和地方旅游、地區(qū)發(fā)展做關(guān)聯(lián)。
換句話說(shuō),“河南號(hào)”并不是官方主動(dòng)制造出來(lái)的內(nèi)容,而是玩家在十幾年里不斷轉(zhuǎn)述、二創(chuàng)、傳播之后,慢慢沉淀成的一種社區(qū)共識(shí)。它從最早的論壇玩笑,變成短視頻時(shí)代的集體玩梗,又進(jìn)一步被地方文旅語(yǔ)境吸收,最終反過(guò)來(lái)成為《賽爾號(hào)》IP 生命力的一部分。
這也是制作人最看重的地方。他提到,這個(gè)梗讓很多原本不在意《賽爾號(hào)》、甚至已經(jīng)不玩《賽爾號(hào)》的泛用戶,也會(huì)重新參與討論。“很多時(shí)候,用戶會(huì)把《賽爾號(hào)》帶進(jìn)新的文化語(yǔ)境里,自發(fā)地把這些東西發(fā)散出來(lái)、傳播出去。這其實(shí)就是 IP 生命力的一種表現(xiàn)。
據(jù)制作人提前透露,此次聯(lián)動(dòng)會(huì)結(jié)合中原文化內(nèi)核,把甲骨文、青銅器等商殷文物所代表的歷史沉淀,與梗里“回到老家”的概念串聯(lián)起來(lái)。
對(duì)一款年輕產(chǎn)品來(lái)說(shuō),官方接梗可能只是一次傳播事件。而當(dāng)我們看一款17年的老產(chǎn)品,當(dāng)這些內(nèi)容還能被今天的玩家重新拿出來(lái)討論,在網(wǎng)上保持傳播,被官方重新回應(yīng)。你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè) IP 并沒有停留在童年濾鏡里,而是依然活在玩家的表達(dá)里。
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制作人在談到這個(gè)事時(shí),特別認(rèn)真地和我說(shuō):“玩家在傳播,那我們就來(lái)回應(yīng)。”
這可能也是《賽爾號(hào)》最特殊的地方。它已經(jīng)17年了,它的長(zhǎng)青邏輯和很多產(chǎn)品都不一樣,是來(lái)自17 年里不斷堆疊的內(nèi)容、玩家情緒和社區(qū)反饋,正所謂量變達(dá)成質(zhì)變。官方今天正在做的,是把這些已經(jīng)長(zhǎng)出來(lái)的東西看見、接住,再重新變成 IP 往前走的一部分。
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賽爾號(hào)的下一個(gè)十年
我們來(lái)聊聊更現(xiàn)實(shí)一點(diǎn)的話題。老實(shí)說(shuō),面對(duì)現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的游戲市場(chǎng),曾經(jīng)輝煌過(guò)的《賽爾號(hào)》,也不得不思考下一步該怎么走。
我向制作人提到了一個(gè)概念,叫“賭徒”。
上海有很多廠商,非常好賭。做完一個(gè)產(chǎn)品,又傾盡資源去做下面幾款,整個(gè)公司沖勁很強(qiáng)。有的公司賭輸了,傾家蕩產(chǎn);賭成了,就是如今家喻戶曉的那幾家。
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《賽爾號(hào)》盡管是上海老牌廠商的支柱項(xiàng)目,也曾享譽(yù)過(guò)頁(yè)游時(shí)代,但如今,在長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的時(shí)間里,他們好像并沒有急著去準(zhǔn)備下一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品,看起來(lái)要佛系很多。
隨著《洛克王國(guó):世界》上線,行業(yè)內(nèi)又開始討論:《賽爾號(hào)》近幾年有哪些動(dòng)作?
在過(guò)去很多年里,他們圍繞IP推出了一些衍生的中小體量產(chǎn)品,比如《賽爾號(hào)》初代手游、《賽爾計(jì)劃》,以及跨端工作等等。看起來(lái),相比直接押注一個(gè)大項(xiàng)目,他們選擇先把技術(shù)和管線積淀做扎實(shí)。
但“不盲目跟風(fēng)”,絕不等于“固步自封”。在對(duì)談的尾聲,我問(wèn)了制作人一個(gè)問(wèn)題,在招聘軟件上,能搜到淘米正在招聘3D人才。從底層邏輯來(lái)看,《賽爾號(hào)》最本源的宇宙星際航行題材,天然就是最契合3D開放大世界形態(tài)的溫床,所以賽爾號(hào)的3D開放大世界項(xiàng)目立項(xiàng)了?
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制作人并沒有正面回答這一問(wèn)題。“我們一直都關(guān)注到玩家對(duì)賽爾號(hào)3D化這個(gè)事情的預(yù)期,在一個(gè)真正的異星空間和太空里探索。這個(gè)畫面,對(duì)于接觸過(guò)、認(rèn)知過(guò)《賽爾號(hào)》IP的用戶來(lái)說(shuō),是比較躍然紙上的。其實(shí)是IP內(nèi)核和用戶需求,共同指向了一個(gè)以宇宙為藍(lán)本的開放世界產(chǎn)品。”
“還有一點(diǎn),過(guò)去十來(lái)年,我們做的許多嘗試,其實(shí)都是在為《賽爾號(hào)》的下一個(gè)十年埋伏筆,或者說(shuō),一點(diǎn)點(diǎn)接近這個(gè)目標(biāo)。我們只是希望認(rèn)認(rèn)真真做賽爾號(hào),讓它能一直陪著這些登上過(guò)這艘飛船的小賽爾,穿越一個(gè)又一個(gè)十年。隨著IP的成長(zhǎng),IP的內(nèi)容形態(tài)也勢(shì)必會(huì)迎來(lái)進(jìn)化。我們一直在做積累,希望讓賽爾號(hào)一直飛下去。”
其實(shí),你能從中感受到項(xiàng)目組或者說(shuō)IP方某種樸素的產(chǎn)品價(jià)值觀:現(xiàn)在我們常常講買量成本飆升,講技術(shù)內(nèi)卷,可一款游戲能否長(zhǎng)青,不僅取決于它跑得有多快,更取決于它扎得有多深。
無(wú)論是對(duì)老玩家PVP情懷的堅(jiān)定守護(hù),還是對(duì)新玩法補(bǔ)位需求的敏銳嗅覺,亦或是面對(duì)一個(gè)流傳十余年的網(wǎng)絡(luò)熱梗時(shí)所做出的配合與回應(yīng),《賽爾號(hào)》項(xiàng)目組都在做,未來(lái)也會(huì)一直做下去。
這或許就是一款17年老游戲IP,仍然能夠展現(xiàn)出的磅礴生命力。
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