你正推開一扇有點(diǎn)發(fā)黏的門,眼前不是出口,而是一條黃得刺眼的走廊,地毯濕漉漉的,墻皮剝落的地方露出霉斑,頭頂?shù)臒晒鉄粑宋俗黜懀W得你眼角直跳。你心里知道,這里沒什么好東西,但腳步就是停不下來——這就是《逃離后室》(Escape the Backrooms)給我的第一眼印象。上周末,這款恐怖游戲悄悄登上了Xbox Game Pass,沒什么大張旗鼓的宣傳,就這么安靜地躺在庫里面,恰好趕上Fancy Games工作室把他們的熱門作品帶到主機(jī)上,也沒錯(cuò)過A24那部讓人心里發(fā)毛的新電影造出來的詭異檔期。
說起這個(gè)時(shí)間點(diǎn),挺耐人尋味的。差不多四年前,《逃離后室》在Steam上開了搶先體驗(yàn),幾乎立刻就聚起一幫死忠玩家。如今它終于脫掉“EA”標(biāo)簽,悶不吭聲地鉆進(jìn)了XGP,這事本身就透著一股古怪的驚喜。我翻了一下更新記錄,發(fā)現(xiàn)這款游戲的正式1.0版本是2025年10月落地的,在那之前,它在搶先體驗(yàn)階段足足待了三年多。上周末的主機(jī)發(fā)布,是Fancy Games規(guī)劃里最后一個(gè)大里程碑,之后嘛,倒不是說徹底甩手不管了,小更新和修修補(bǔ)補(bǔ)還是會(huì)有的,但主菜已經(jīng)上齊了。
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玩什么和怎么玩,說起來簡單得離譜,但真要活著出來,那就是另一回事了。你和朋友掉進(jìn)一堆被稱作“后室”的詭異空間里,得趕在那些叫“實(shí)體”的怪物干掉你們之前,想辦法逃出去。一路上,你要翻箱倒柜找東西,穿過一層又一層風(fēng)格徹底不搭界的房間,同時(shí)盯著自己的理智值和其他一堆身體指標(biāo),還得躲著那些玩意兒。官方把它標(biāo)成多人合作游戲,我拉了哥們試了一把,確實(shí)在混亂里能笑出眼淚來;不過你要是膽子大,全程單刷也能玩,只是那種孤獨(dú)感會(huì)加倍往骨頭縫里鉆。這框架有點(diǎn)眼熟——它像《恐鬼癥》,但沒那么端著你推我讓的試探,跳臉驚嚇的頻次更高,節(jié)奏更不留情面。
但“后室”這詞兒吧,聽起來挺溫和,你八成以為是哪個(gè)落灰的檔案室。然而真進(jìn)到里面,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它跟“溫和”半點(diǎn)關(guān)系都沒有。房間是迷宮一樣的怪地方,你能一腳從破舊的辦公室隔間踩進(jìn)托兒所的食堂,膠皮地板上有小椅子倒在那里;轉(zhuǎn)頭又掉進(jìn)下水道,水聲混著遠(yuǎn)處不知道什么東西的喘息。再走幾步,眼前居然是一間裝修帶點(diǎn)浮夸的酒店休息廳,地毯是深紅色的,沙發(fā)上落了些說不清的痕跡;然后下一個(gè)地下室里堆滿保險(xiǎn)絲盒子,燈泡噼啪作響,空氣里有股燒焦的銅絲味兒。這些地方彼此毫無關(guān)聯(lián),像是有人把幾十種不同的噩夢強(qiáng)塞進(jìn)一個(gè)建筑里,然后讓你在里面摸黑走,每扇門背后都沒什么好兆頭。
我特地倒回去查了查它的成長線,因?yàn)檫@種玩法在搶先體驗(yàn)階段常常被扣上“直播誘餌”的帽子——就是那種專門設(shè)計(jì)來讓主播夸張尖叫、觀眾看樂子的游戲。《恐鬼癥》火起來之后,這一路數(shù)確實(shí)冒出一大堆。但《逃離后室》有點(diǎn)不一樣,它骨頭里帶的料比同輩多。即便玩久了會(huì)有種熟悉后的重復(fù)感,那些場景仍然能冷不丁讓你脊背發(fā)僵。我注意到官方在自己1.0大更新里,也接住了玩家那邊最集中的吐槽:“后期太像了”。那次更新塞進(jìn)了新的結(jié)局路徑和新的實(shí)體,讓翻來覆去走同一類房間的疲憊感消解了一些。Fancy Games這個(gè)工作室看起來聽明白了,你說重復(fù)單調(diào),他們就試著在回廊里多鑿幾條岔路。
現(xiàn)在上了XGP,入坑門檻一下子拉到地板上,這讓我挺好奇接下來會(huì)冒出多少新玩家。以前在Steam摸了百來小時(shí)的老哥肯定還記得,這游戲最先是在網(wǎng)上還沒流行起“朋友胡鬧”這個(gè)詞的時(shí)候,就已經(jīng)一副手忙腳亂的樣子了。你自己在里面挪的時(shí)候,理智值往下掉,燈光開始閃,你明明知道隊(duì)友就在旁邊,但視野一花,耳朵里全是嗡鳴聲,那一瞬間你會(huì)開始懷疑所有方向。實(shí)體來了,你不敢動(dòng);不動(dòng),理智又繼續(xù)跌。這么來回折騰,最可怕的反而不全是那些怪物,是你開始不信自己的判斷。這游戲一直沒端架子,不跟你講什么宏大世界觀,它就是丟給你一棟不按常理長的建筑,然后說:出去的路你自己找。
我趁著熱度上去轉(zhuǎn)了一圈社區(qū),發(fā)現(xiàn)大家的反應(yīng)還是那股熟悉的擰巴勁兒。有人一進(jìn)去三分鐘就嚇得退游戲;有人硬著頭皮過了兩關(guān),然后開始瘋狂吐槽空氣墻和黑燈瞎火的角落;還有人已經(jīng)在研究最短逃生路線,做圖比開發(fā)商還上心。一款游戲能搞出這種“又怕又玩”的拉鋸,差不多算成功了——至少它沒讓人無動(dòng)于衷。至于怎么搭配隊(duì)友,是選冷靜型還是迷路型,我只能說,這可能是你們友情的一次誠實(shí)壓力測試。
最后說一個(gè)讓我覺得格外貼合這款游戲氣質(zhì)的細(xì)節(jié):整個(gè)《逃離后室》好像始終藏著一種只讓你掃到一點(diǎn)邊的謎題感,四個(gè)問題,只有一個(gè)正確答案。不管是選路,還是決定什么時(shí)候該跑、什么時(shí)候該蹲下,那種模糊的直覺測驗(yàn)一直懸在頂上,你答錯(cuò)一次,可能就要從頭開始琢磨。不過說到底,多數(shù)時(shí)候你甚至不知道自己有沒有在讀題——這才是它最絕的地方。
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