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      《雷曼:傳奇再敘》試玩報告:黃毛歷險記


      Haine

      2026-06-03

      返回專欄首頁

      作者:Haine

      原創(chuàng)投稿

      評論:

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      沒有胳膊沒有腿。

      年初,我們曾以傳家寶調(diào)侃了育碧旗下的“雷曼”系列——雖談不上抱怨,但在安塞爾以顧問身份回歸后,單單一部《雷曼30周年紀(jì)念版》,顯然還無法完全滿足它的忠實受眾。

      在那一篇文章的結(jié)尾,我也借著三十周年的契機(jī),預(yù)測“雷曼”系列大概率會在今年拋出一款新作,理由是——與它同出一門的 “魔法門之英雄無敵”及“波斯王子”,都在剛剛過去的三十周年節(jié)點(diǎn),推出了正統(tǒng)續(xù)作。


      不過,要說我當(dāng)時有多篤定,那倒也未必。因為這一句預(yù)測,起初只是為評測稿件硬謅出來的段落收尾,有著還不錯的寓意和故作高深的展望。但說到底,這句預(yù)測可能連我自己都糊弄不過去,因為它們甚至不是出自同一家工作室。

      所以,當(dāng)我收到育碧的邀請,能夠提前試玩“雷曼”系列的最新作品時,先涌上心頭的,反而是愕然與不知所措——沒想到哥們的一時興起,真被育碧買了單。


      但光看游戲標(biāo)題就知道,《雷曼:傳奇再敘》是一款基于《雷曼:傳奇》所開發(fā)的重制升級版,并非嚴(yán)格意義上的系列迭代。

      如果你只是粗略掃一眼游戲初期的關(guān)卡構(gòu)成,會發(fā)現(xiàn)從游戲開始的Z軸換線,到叫出墨菲為巨人撓癢,以及呼叫墨菲完成一系列基于平臺跳躍的機(jī)關(guān)交互,都與《雷曼:傳奇》一脈相承。

      這讓它也保留了最多四人的聯(lián)機(jī)玩法,與近乎全部令人印象深刻的《雷曼:傳奇》元素。如果你曾接觸過前作,可能會在心里忍不住嘀咕——嘿,這有什么不一樣嗎?


      那確實不太一樣。除了承載“雷曼”精髓的關(guān)卡框架,本作的其余內(nèi)容都迎來了徹底革新。

      從UI 交互設(shè)計、隱藏關(guān)卡排布,到最直觀的視覺美術(shù),《雷曼:傳奇再敘》都依托當(dāng)下成熟的開發(fā)技術(shù),完成了由內(nèi)至外的規(guī)格升級。顯然,原作游戲的核心玩法邏輯是開發(fā)者的刻意保留,這會與達(dá)到全新水準(zhǔn)的視覺表現(xiàn)形成鮮明對比,借此將游戲的體驗質(zhì)感,提升至當(dāng)下市場中的第一梯隊。

      這也讓老玩家能重溫原汁原味的流程樂趣,新玩家也不必再受限于早年技術(shù)帶來的體驗短板。

      與《雷曼30周年紀(jì)念版》僅做平臺移植的開發(fā)規(guī)格不同,《雷曼:傳奇再敘》的制作規(guī)格,已經(jīng)不亞于開發(fā)一款全新作品。開發(fā)者的目標(biāo)不僅是令“雷曼”以3D形式再現(xiàn),還將對“雷曼”宇宙進(jìn)行重組,嘗試更徹底地探索平臺動作玩法的上限。


      而這款全新的作品,是由育碧米蘭與蒙彼利埃工作室共同主導(dǎo)開發(fā)。盡管此前他們從未有過合作,但玩法優(yōu)先的開發(fā)理念,讓他們在“雷曼”身上找到了最融洽的合作方式。

      玩法優(yōu)先此前是一切游戲的開發(fā)前提,但在當(dāng)下已經(jīng)成了僅適用于部分門類的稀罕標(biāo)簽,這多少令Z世代一路走來的游戲老饕們感到頭疼。而“雷曼”系列的玩法……我想,《雷曼:傳奇》的含金量不需要我來贅述,若是再以當(dāng)下的先進(jìn)技術(shù)對其進(jìn)行重塑,結(jié)果可想而知。


      《雷曼:傳奇再敘》的開發(fā)愿景也致力于此,它的玩法非常根源,有著與前作一脈相承的元素,同時又飽含新意,游戲雖以重制版的形式呈現(xiàn),但從我個人的試玩體驗來看,不到三小時的體驗時長,令我記憶中的《雷曼:傳奇》已然被眼前所見完全覆蓋。

      當(dāng)然,你還可以進(jìn)一步為它上價值——《雷曼:傳奇》的重制意味著育碧對“雷曼”IP的高度重視。它將經(jīng)得住時間檢驗的優(yōu)秀作品,用最高的制作規(guī)格為玩家重現(xiàn),便是為了確定IP的藝術(shù)方向與奠基足夠的技術(shù)積累,這是拓寬“雷曼”宇宙至關(guān)重要的一步。


      復(fù)活一個IP,絕不僅僅是開發(fā)一款續(xù)作那么簡單。以育碧當(dāng)下的境遇,一切手段實施都要慎之又慎,對《雷曼:傳奇》的升級,則成了絕不會出錯的好牌——不僅老玩家想要,新玩家也是慕名已久。

      而在我對開發(fā)規(guī)格的不斷強(qiáng)調(diào)中,《雷曼:傳奇再敘》的游戲體驗,則絕不會令任何想要嘗試它的玩家感到失望——全新的氛圍演出、豪華升級的管弦樂組合、完整的配音支持、經(jīng)典關(guān)卡的重新編排……這些都是前作游戲所不具備的服務(wù)性內(nèi)容迭代。

      由于保密協(xié)議的關(guān)系,我雖不能將體驗到的全部內(nèi)容在文章中公開,但游戲絕不是對前作內(nèi)容的一比一復(fù)刻。

      比如,當(dāng)你從第一關(guān)的檢查站走出,一張足夠覆蓋屏幕的地圖將會讓玩家最直觀地感受到,接下來要發(fā)生的一切,都可能會與記憶大不相同。


      得益于此,世界地圖的重組令《雷曼:傳奇再敘》的關(guān)卡構(gòu)成、流程編排,不再拘泥于樸素的線性設(shè)計,競速挑戰(zhàn)也以更自洽的形式,被鑲嵌在了主線之間。

      每當(dāng)玩家攻破一個主線關(guān)卡,便會解鎖一扇通往競速區(qū)域的門,利用剛剛學(xué)習(xí)的知識類內(nèi)容,完成一系列高強(qiáng)度挑戰(zhàn)。


      “雷曼”經(jīng)典的原因之一,在于游戲會將玩法技巧的教學(xué)與引導(dǎo),編排進(jìn)流程關(guān)卡,讓玩家在推進(jìn)流程中自主學(xué)習(xí)。當(dāng)然,《雷曼:傳奇再敘》的游戲主線難度并不算高,若是不強(qiáng)求于競速挑戰(zhàn),那一張白紙也完全可以完成所有主線。

      但相信我,任何玩家都不會在接觸“雷曼”后,還保持著一張白紙的狀態(tài)。因為它的收集要素、隱藏關(guān)卡等成就類內(nèi)容,編排得實在是太滿了。


      從游戲最初只需要跳過平臺,到中期需要玩家動動腦子,一直到后期需要精妙的操作,《雷曼:傳奇再敘》用由淺入深的方式,一步步引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)如何攻克難關(guān),于最陰險的角落中躲過所有機(jī)關(guān)障礙,收集全部成就。

      在我有限的體驗時間里,在前幾個關(guān)卡我還保持著一步一回頭的狀態(tài),試圖回憶起被藏匿在角落的每一個隱藏關(guān)卡,嘗試將它們盡數(shù)攻破。而在近乎全收集完成不到三個小關(guān)卡后,我很快就意識到,體驗時間不支持我這樣做。

      有趣的是,一旦我想要嘗試速通,又發(fā)現(xiàn)完成關(guān)卡后的點(diǎn)數(shù)收集不足以開啟新區(qū)域……等等,這種經(jīng)歷好像不是第一次了。


      當(dāng)你不滿于剛剛的表現(xiàn),又不想立刻投身于再次挑戰(zhàn)時,《雷曼:傳奇再敘》給了玩家全新的選擇——你也可以嘗試在關(guān)卡外,挑戰(zhàn)散落在非主線流程中的成就收集。

      3D“雷曼”雖不能帶給玩家刻板印象中的大世界,但它卻盡力將游戲世界塑造成一個整體,關(guān)卡與關(guān)卡間的連接不再是一張幕布,而是一個完整鮮活的樂園。

      這讓游戲擁有了關(guān)里關(guān)外兩重維度,可以在不同的區(qū)域?qū)⑻剿鳂啡だ缴舷蕖>退阃婕也幌脒M(jìn)入關(guān)卡內(nèi),也可以將關(guān)卡外的世界當(dāng)作一個不需要重開的練習(xí)房,精進(jìn)各類觸發(fā)式交互的運(yùn)用。


      但視覺美術(shù)的迭代與影音功能的升級,甚至大世界的重組,都還算不上能讓《雷曼:傳奇再敘》獨(dú)立的設(shè)計,它真正區(qū)別于《雷曼:傳奇》的,還要數(shù)全新的主支線內(nèi)容。

      作為一款重制升級版,新內(nèi)容的填充成了它最吸睛的噱頭,我十分好奇已經(jīng)足夠完整的《雷曼:傳奇》,還能加入哪些元素——哪怕是完全進(jìn)化過的御龍飛行關(guān)卡,都沒能讓我如此激動。

      但先別急,因為我也還沒能玩到新地圖與新主線。而飛行關(guān)卡由于正在打磨,我又無法在本文內(nèi)公開,這讓游戲目前最核心的兩大噱頭——新內(nèi)容的引入與經(jīng)典關(guān)卡重制,反而都成了無法言說的秘密,我也很無奈。


      好的一點(diǎn)是,游戲還準(zhǔn)備了一場集操作、技巧、音效、視覺表現(xiàn)于一體的高級追逐戰(zhàn),全新的氛圍演出搭配升級迭代的音效制作,令“雷曼”的魅力得到了完全展現(xiàn)。

      要知道,音樂是“雷曼”系列非常重要的一點(diǎn)。甚至前作中,還有著“混亂的管弦樂”這一經(jīng)典關(guān)卡。

      而我能將聲效單獨(dú)作為優(yōu)點(diǎn)列出,一定是因為它足夠突出,突出到與游戲主體成為密不可分的一部分。比如在全新的觸發(fā)式場景中,每一個指令的輸入配合著背景音樂的重音,都會讓流程推進(jìn)成為一場無比華麗的演出。

      《雷曼:傳奇再敘》不僅保持了原汁原味,還做到了將口味的刁鉆程度更進(jìn)一步。


      沒了,這幾乎就是我全部能說的試玩內(nèi)容,大概三個小時的試玩流程。

      盡管能再次聽到耳熟的口哨聲令我相當(dāng)開心,但沒能體驗到多人內(nèi)容與彩蛋玩法,也是相當(dāng)大的遺憾。且體驗關(guān)卡還有著諸多限制,關(guān)卡與關(guān)卡間甚至不是連貫的,跳躍的關(guān)卡編排常常讓我產(chǎn)生恍惚的錯覺。

      但至少《雷曼:傳奇再敘》本身的內(nèi)容足夠有趣。從另一個角度來講,這恰好是它擁有自理能力的證明,游戲為我?guī)砹艘豢钚掠螒驊?yīng)該具備的體驗,我對它的期待也就不再局限于《雷曼:傳奇》的重現(xiàn),而是有了新的展望。


      值得一提的是,在游戲的正式試玩前,育碧的先導(dǎo)影片提到了一句——讓我們致敬一位無臂英雄。當(dāng)時我本能地反應(yīng):我接下來是不是要聽到什么地獄笑話了……直到《雷曼:傳奇再敘》的LOGO出現(xiàn)在屏幕上,我才意識到原來是這回事,你早說啊。

      你要早說,《雷曼30周年紀(jì)念版》的評測稿件中,我也不會那樣調(diào)侃你了。

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