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兩部作品的共鳴與火花
《鳴潮》變得越來越有“野心”了。
自3.0版本進入拉海洛以來,《鳴潮》不斷嘗試著在每個版本都帶給玩家足量的“驚喜”,從3.0一改往日風貌的地區生態,到3.1版本漂泊者與愛彌斯的時間循環、因果交匯,再到我們目前尚處的周年慶版本,《鳴潮》又為我們奉上一段高質量的機甲決戰……持續在每個版本都輸出高質量的內容,對于長線運營的內容型游戲來說,并不是一件容易的事。
即將到來的3.4版本(6月8日上線),《鳴潮》又將與知名的游戲IP改編動畫《賽博朋克:邊緣行者》(以下簡稱《邊緣行者》)展開聯動,動畫中的人氣角色露西、麗貝卡都將以“共鳴者形態”加入《鳴潮》,玩家可以操控露西和麗貝卡在《鳴潮》的世界中展開各種探索與戰斗。《鳴潮》甚至還在游戲中“手搓”了夜之城的許多經典場景,讓不少玩家夢回玩游戲和看動畫時的難忘瞬間。
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就在今天,《鳴潮》官方也發布了庫洛游戲CEO、《鳴潮》制作人李松倫與CD PROJEKT RED品牌/IP運營副總裁、《邊緣行者》的編劇Bartosz Sztybor,以及CDPR的編劇兼編輯Milena Zaj?c進行了一次對話。雙方就此次聯動版本企劃、具體內容,和各自創作作品時的創作理念展開了深度交流。值得一提的是,在對談最后松倫哥還瘋狂“刺探”《邊緣行者》第二季的情報,有玩家戲稱“松倫哥就是為了爆料才做的聯動”。
李松倫表示,此次聯動創作中最大的難點就是要提煉和還原作品中的高光,特別是制作、還原好露西和麗貝卡這兩個經典角色的過程中,還倒逼《鳴潮》在資產上做了一些技術升級,比如給露西定制了幾十種表情,也通過微調表情控制器和骨骼控制實現麗貝卡的夸張表情效果。
CDPR的兩位主創也表示,《邊緣行者》是一部動畫作品,而《鳴潮》的動畫制作水準極高,從創作層面來看,雙方的契合度非常高,而在敘事層面,雙方也都會圍繞犧牲與救贖這樣的主題展開創作和討論,可以說是不謀而合。
一次好的聯動創作,既是創作團隊之間理念、氣質上的對話和交流,也會給雙方的玩家、觀眾都帶來別樣的體驗和驚喜。在這次聯動中,我們也能更多感受到《鳴潮》對創作、技術和長線運營的付出與執著,《鳴潮》的團隊也在一次次的內容制作中不斷精進自身的能力與表達,相信無論是即將到來的《邊緣行者》聯動版本,還是未來的每一個地區、角色、劇情都能不斷帶給玩家們更多的刺激與觸動。
以下是《鳴潮》制作人李松倫和CDPR兩位主創Bartosz Sztybor、Milena Zaj?c的對談內容整理,為方便閱讀,略經編輯:
李松倫:真的非常開心今天能有機會在 3.4 版本之上線之前,邀請到 CD PROJEKT RED 的兩位朋友,聊一聊關于聯動的制作,和一些關于《賽博朋克:邊緣行者》本身的話題。那就讓我們開始吧!
Bartosz Sztybor:于我而言,最有趣的是我們來到這里,實現了這次精彩絕倫的聯動。是什么樣的想法促使你們,與《邊緣行者》展開聯動合作?
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李松倫:首先我們團隊在做《鳴潮》的時候,其實還是希望《鳴潮》長期的運營當中,其實是有機會可以通過一些跨界的聯動,可以給玩家在版本運營過程中帶去一些更驚喜,或者更不一樣的內容。我們那會其實就會在想,什么樣的節點是我們最適合開始做這件事情的?我們其實也盤了自己的版本規劃、時間周期等等。我們覺得在拉海洛這個版本其實非常合適的。我們 3.0 版本其實一開始規劃的時候,也希望它其實是一個科幻題材的游戲版本嘛。
所以我們當初的出發點就是想找一個契合 3.0 這個題材的作品來做聯動,它最好一定得是科幻的,結合在一起其實是自然的,有好的敘事,還一定要有好的出眾的品質。當然還有一點很重要的,就是一定要是我們整個制作團隊大部分人其實都非常熟悉的。 聊了一輪之后呢,我們就會覺得像《邊緣行者》這部作品是非常非常契合我們上面說的這些要點的,最后也非常幸運,我們能聯動上,非常感謝CDPR,也很期待這個版本可以跟我們的玩家見面。
其實我也會想問,為什么會考慮和《鳴潮》合作呢?從你們的視角中覺得兩部作品合適的地方在哪個地方?
Bartosz Sztybor:其中一個因素毫無疑問要從三年前說起,當時我第一次來中國,在成都親眼見到《邊緣行者》擁有數量龐大的中國粉絲。我既驚喜又感慨,因為人們排著長隊想要與我交流,找我簽名留念,現場還有很多熱情的粉絲還想進行更多的互動。所以我們當時就想,既然中國的觀眾這么喜歡《邊緣行者》,那我們就應該為大家帶來更多相關內容。
另外,Milena非常了解這款游戲,我相信她能介紹一下促成合作的更多因素。
Milena Zaj?c:《鳴潮》在波蘭的人氣越來越高,我們當然早就聽說過你們。所以當你們主動前來洽談合作時,我們覺得這是個非常有意思的合作構想。我們團隊一直熱愛講述故事,也樂于嘗試全新的題材與創作形式,不斷去探索、打造全新的內容。這次的合作模式是我們從未嘗試過的,對我們而言,這是一次極具趣味的挑戰。
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Bartosz Sztybor:除此之外還有一點,《邊緣行者》是一部動畫作品,而《鳴潮》的動作制作水準極高。在我看來,從創作層面來看,雙方的契合度非常高。首先,你們動畫的制作質量、美術風格,都是我們格外欣賞的地方。其次,我認為這種風格和《邊緣行者》的基調完美適配。就像Milena所說,雖然故事劇情對我們而言至關重要,但我們也希望所有聯動都貼合我們的IP內核。就是這些因素促使我們展開合作。
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我們也好奇,你們是如何從《邊緣行者》中挑選聯動內容的。因為《邊緣行者》包含了非常多的內容和元素,你們為什么選擇這個Boss、這個場景,以及這個劇情片段與畫面橋段。你們的選取思路是什么?
李松倫:首先團隊和我,無疑肯定是非常希望《邊緣行者》中那些極具魅力的角色們可以出現在《鳴潮》中,比如大家耳熟能詳的露西、麗貝卡、亞當重錘,讓玩家可以在這次聯動中感受到動漫中的一些畫面。其實是我們內部都非常喜歡且希望加入到游戲中的那首神曲BGM。
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聯動中的時候,其實我們就提出了,一定要聯動上這首神曲,把它加入到游戲中。包括我們還在,那時候在討論的時候,就想象一個畫面,就是希望我們可以在前瞻宣布這次聯動的時候,可以伴隨著 BGM 一起響起。那很開心,其實我們也完成了這一幕。這里肯定還是要感謝 CDPR 對我們這個建議的支持,可以讓我們其實把我們這個想法最后踐行出來。
Bartosz Sztybor:我們也很開心。
Milena Zaj?c:那么困難方面呢?畢竟挑戰在所難免,對吧。既有動畫內容,也有戰斗玩法,對你們來說,最大的難點是什么?
李松倫:我覺得最大的難點其實還是高光的提煉和還原這兩件事情。像露西和麗貝卡其實都是擁有很強用戶既定印象的角色了,所以在經典的印象上去做好還原呈現是最重要的。所以在資產上,我們做了很多很多的功課,這個過程還倒逼我們做了一些技術升級。比如還原露西的表情,我們就做了多達幾十種的定制,她可能是目前為止哦,新增定制表情最多的角色之一了。
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麗貝卡這里我們其實也通過了微調表情控制器和骨骼控制,做了很多微表情和夸張表情的效果,去還原他在原作中的氣質,這整個過程其實我們自己收獲也非常非常大。而場景上,因為《賽博朋克 2077》的資產其實都是精度很復雜的,甚至單個建筑資產都能有 80 萬面這么多,如果直接放進《鳴潮》,可能會產生很多很多性能問題和適配問題,所以我們決定對場景資產也要進行重新的制作,去平衡性能和適配性的要求。
那段時間團隊都泡在《賽博朋克 2077》里面去提取原作中各種細節參數,保證新作的資產的還原度。最后我們還是成功落地出了一些經典場景和橋段,比如高架橋追車啊、櫻花廣場、月球這些。希望大家到時候可以喜歡,也再次感謝 CDPR 在這些環節中對我們的建議和支持。
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Bartosz Sztybor:先打住一下,這些素材非常驚艷,并且你剛才提到了物理效果,那角色動作方面呢?因為《鳴潮》的戰斗強度極高、操作密集,所以玩家實際操控角色的手感是非常重要的游戲體驗。那么你們是如何針對性設計這一點的?
李松倫:我覺得其實像《鳴潮》的聯動,相信大家最關注的,一定還是像戰斗相關的內容嘛。其實對于這兩個聯動的角色,對團隊思路上,我覺得最大的變化還是要從,一開始是創作新的共鳴者的思路,變成還原經典角色的思路。所以我們的核心還是要通過回顧原作的作品,去抓取最能發揮和最經典的高光瞬間,還原到我們的戰斗里面。
其中我覺得像露西的駭入和露西的分子線,其實就很有發揮空間,我們對此也做了不少設計。而麗貝卡上,我們抓取的很多是她的武器的元素,粗暴的戰斗感覺來發揮。希望可以做出她那種非常狂野的傭兵的形象的質感。
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Bartosz Sztybor:我特別喜歡游戲里麗貝卡的那段名場面,她突然扛起機關炮瘋狂開火掃射,觀感太炸裂了。
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Milena Zaj?c:還有亞當·重錘,他在我們的游戲和動畫劇集里都是舉足輕重的角色,那你們將他加入《鳴潮》時,背后的設計靈感與創作理念是什么?
李松倫:首先我覺得亞當在劇本、劇集中,在劇集中的出現和橋段其實還是非常讓人印象深刻的,因為他的那種壓迫感和給人,在那體驗當中給人一種難以戰勝的窒息感。就我的能力跟亞當,主角的能力跟亞當好像差距很大的這個感覺,我覺得其實是亞當的一個最重要的一個角色符號,所以他其實跟我們剛剛創作角色的思路其實也是很類似的,就是我們要怎么把這些重點的氣質給他做還原,如何還原觀眾和玩家心中的那個亞當的感受?一定是我們做這個case,我覺得最重要的要體現的那個部分,那其實關鍵點就是壓迫感。
我們希望他擁有比較高強度的,就是高度的機械改造的身體,可使用他的拳腳啊、肩撞啊等這種近戰的攻擊方式。還可以通過機槍、手臂、爆彈槍、導彈,包括肩部射導彈的這種遠程攻擊,就是這種很多樣的攻擊形式,在他一階段。那他進入二階段之后呢,我們又希望亞當重錘可以去解鎖一些更新的武器,比如像斯安威斯坦高速移動的那個模式,通過肉眼無法觀察的速度,對玩家進行猛烈的攻擊的感受。
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我們剛其實也說到《邊緣行者》里面很多的內容,那《邊緣行者》其實也是基于《賽博朋克 2077》改編的一個動畫,大家其實也都知道。所以我特別想就著這個機會,其實也想問一下,就是當時在創作之初,是否有哪些《賽博朋克 2077》的內容或者元素,讓你們有了靈感,才決定寫《邊緣行者》這樣的一個故事呢?
Bartosz Sztybor:我們創作《邊緣行者》的時候,《賽博朋克 2077》還未發售,所以當時的創作有一定的困難。因為游戲開發者雖然一直在推進開發工作,但就連他們自己當時也沒能完全確定這款游戲的基調。
不過我們所有人都知道,它應該是壓抑陰郁的,充斥著落寞和傷感,帶著濃厚的悲劇色彩,故事的核心應當是人與城市的對抗,所以它必須是一段聚焦個體的敘事,一段黑色風格的故事。要知道,賽博朋克本身就脫胎于黑色電影,起源于上世紀三十年代。
因此這類故事的內核向來如此,以陰郁壓抑的基調,講述孤身一人反抗社會、對抗這個體系、反抗整座冰冷都市。所以我認為,這些就是支撐我們完成這個故事創作的核心要點。
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再說一說《邊緣行者》這個設定本身。邊緣行者是一個非常有意思的概念,就像中世紀的騎士,或是西部題材里的牛仔。是一群特立獨行、鋌而走險的特殊之人。于是我們便想,不如來講一個普通人一步步成為邊緣行者的故事。因為這樣既能完整展現這個世界觀,又能以最好的方式去呈現原作游戲的內核。大衛·馬丁內斯這個角色也就這樣應運而生。
李松倫:其實你剛剛也有講到,就是一個有西部牛仔氣質的小人物角色,其實在這個城市當中,他如何去克服困難也好,或者說他無可避免的,其實走向了一個悲劇這樣子的一個結局。這個靈感是從一開始就想好,還是說其實我從一開始就是想寫一個悲劇,所以我才這樣來做的呢?
Bartosz Sztybor:其實最簡單的回答就是,我本身就是一個靜待悲劇落幕的人,所以我的思緒時常縈繞著陰郁的東西。但真正的答案其實是,不只是我,整個CD PROJEKT RED團隊都認為重要的是創作出能引發大眾共鳴的故事,而非那些天馬行空的外星人入侵地球,或是巨型機器人侵略國家這類荒誕設定。
故事必須扎根于人本身,源于真實的人生經歷。所以所有故事的創作起點永遠是創作者本身。我們內心的恐懼,以及懷揣的夢想,我們一直從現實生活中汲取靈感,也始終希望打造出有沖擊力的作品。
我想,這就是故事走向悲劇的原因。
Milena Zaj?c:沒錯,對我們而言,有沖擊力的故事并不代表一定要有宏大的危機背景。沖突和抉擇也可以是一個很小的點,只聚焦于主角自身的命運。這也是我們在《鳴潮》里采用的手法。
露西的劇情就是典型的角色驅動型敘事,這就是我們一貫的創作方式。我們注意到很多玩家正在討論《鳴潮》3.1版本的內容,其劇情同樣圍繞犧牲與救贖展開,這和我們的敘事理念有著共通之處。關于敘事理念,能否和我們說說你們的靈感來源?
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李松倫:其實剛剛那個也有聊到說,咱們在創作《賽博朋克:邊緣行者》的時候,其實要寫的悲劇核心也是因為我們自己日常,可能生活當中會想到的一些畫面,或者會共鳴的一些事情,所以我們把它寫出來了。
我和我的團隊應該也會對,這樣的一個答案非常的有共鳴。其實我們在寫3.1的時候,寫這個文案的同學們,其實我認為也是這種感覺。就是其實大家都在做著一個類似于像,縱使這個世界無法改變,世界很殘酷,很難改變,但我們其實做的每一件事情,還是依然會對我們身邊的每一個人和事產生著一些影響。不管是積極的影響,還是消極的影響。雖然有時候我們會希望它更多的是積極的影響。
那3.1其實也是一個類似這樣的,我覺得有血有肉的故事。她是一個救世主養大的,因為我們主角漂泊者,其實是一個救世主,養大的一個孩子,她無形中其實肯定就會被影響著,會驅動著她去做一些,她自己覺得對的事情,可能會跟漂泊者不一定一樣。那可能救世主在救世,但孩子可能只是想,在這個過程她只是想拯救她自己的家人,她可能并不想拯救世界這么宏大的議題。
我覺得去寫這樣的故事,一定也會給很多的人帶去一些共鳴。那么對于賽博朋克的劇本主題,我也有一些想和兩位再探討一下的。
比如就是時至今日,隨著科技的發展,其實很多在 20 世紀已經提出的賽博朋克的元素,甚至都已經成為現實了,它不再那么科幻了。你們覺得賽博朋克這個題材,在未來的發展會是什么樣的呢?可能和 20 世紀或者 21 世紀初相比,有什么樣的變化。
Milena Zaj?c:賽博朋克并非完全指向未來,它屬于復古未來主義。也就是說,其創作靈感取材于上世紀八十年代乃至更早時期,人們對未來的想象。所以賽博朋克世界觀里的科技發展,和現實世界中的發展路線截然不同。舉個例子,賽博朋克世界里有著高度發達的人工智能與全息投影技術,但整體科技風格厚重、粗糲,帶有軍事工業感,這和現實中的科技發展方向完全不一樣。所以我認為,這個題材的發展會繼續保留復古特質,以一種截然不同的方式繼續發展。
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李松倫:他是有自己獨特的標簽的。
那么其實在撰寫劇本的時候,動畫作業和游戲作業應該也會有很多不同的地方。而且《賽博朋克:邊緣行者》的故事涉及到了《賽博朋克 2077》的本作,還有扳機社。其實我也會挺感興趣,就是想了解一下貴方,是以怎么樣的一種方式進行劇本創作的?會涉及到很多邊的溝通工作嗎?
Bartosz Sztybor:說實話,過程非常艱難。
從一開始就困難重重,因為全程涉及三方團隊合作。一邊是負責撰寫《賽博朋克:邊緣行者》劇本的團隊;一邊是游戲開發團隊,也就是《賽博朋克 2077》的制作組;當然,還有扳機社。游戲制作方,還有一個關鍵背景,在我們制作《賽博朋克:邊緣行者》的期間,《賽博朋克 2077》當時還未發售,依舊處于開發階段。
有意思的是,每當我詢問游戲開發團隊,希望他們提供一些劇情相關資料、角色設定之類的內容時,他們往往無法給出確切答復。因為內容還在持續打磨、修改與調整。不少核心關鍵設定都在不斷變動,而另一邊還有動畫工作室扳機社。動畫劇本的創作邏輯與歐美動畫、乃至真人電影的劇本寫法截然不同。此外還有文化差異,當時的創作流程是這樣的:我先寫出故事大綱和劇本的初稿,將其發送給扳機社,之后雙方開始溝通磨合,一談就是數天、數周,有時甚至長達數月。
我們有時會探討故事主題,宏觀的命題。比如故事的內核、角色的行為動機與選擇,但也會花費數小時的時間去討論一個小場景或是一句臺詞。因為雙方的理解角度完全不同,同一句臺詞,我和扳機社的解讀天差地別。
所以我想說,這不僅僅是單純的劇本創作,更是一個互相磨合、了解彼此的過程。我們慢慢去了解扳機社創作者的風格,他們的思維方式,他們也在熟悉我們的創作理念。就這樣度過了數月,甚至將近一年,雙方的默契慢慢建立,彼此的溝通越發順暢,也逐漸明確了我們想要共同講述的故事。
整個創作歷程大概就是這樣,總之就是持續不斷的溝通,反復推敲劇本創意,反復打磨故事大綱,接受對方的修改意見,這是我們每天的常態。大量的溝通交流、反復修改、互相磨合,整體動作格外艱辛,但最終收獲了不錯的成績。
正如我所說,我們的劇本創作十分艱難。那對于你們來說,創作過程是否同樣困難?會很有壓力嗎?是否需要對接眾多部分?或是有著完全不一樣的創作流程?
李松倫:是的。
其實你剛剛也有講到,就是說非常困難的一輪又一輪的不停的溝通,去彼此理解。從一開始的文化不同、認知不同,或者說審美不同,到最后可能變成有共鳴的搭檔的這種感覺,其實我非常認同,而且我覺得我們其實也是這樣子的。
我們的劇本其實也不僅僅只是個文字的游戲,我們其實也是需要通過我們的演出、關卡、戰斗,很多的這些部門,其實來把劇本當中想要傳達的東西很好的傳達好,其實最后才能產生一個好的體驗,呈現給我們的玩家。
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所以想要把這件事情做好,一定是要靠我們的創作者,通過一輪又一輪的彼此的溝通,互相的理解,對里面的這些細節的推敲,推敲到極致,或者推敲到大家足夠的互相認同,覺得它最后會成為一個我們能做到足夠好的體驗。
所有的流程,最后其實也是為了去支撐這件事情,就是讓我們所有的同學可以有一個好的氛圍和好的溝通環境,或者希望他們達成互相信任,去互相兜底。那能夠把這件事情做好的時候,我們再來看這個結果,確實往往他的結果會更好一些。所以我很認同你剛剛也講的那個部分,或者說我們其實也是這樣子的,就是要一輪又一輪的溝通,要信任,要把自己的專業在自己的那個部分,就是自己的那個模塊去做到極致。
Bartosz Sztybor:這也正是《賽博朋克:邊緣行者》與《鳴潮》的又一個共同之處。
李松倫:是的,我覺得其實要去做好一個故事,或者做好一個內容。只要是人在做,他最后其實就是得靠協作、得靠信任、得靠溝通、得靠思路對齊。然后馬上《賽博朋克:邊緣行者》其實也要有第二部了,那是什么時候開始決定要做第二部的?有什么樣特別的契機?能不能給我們的觀眾們介紹一下,它會是個什么樣的故事呢?
Bartosz Sztybor:其實早在《賽博朋克:邊緣行者》第一季開播之前,我就清楚,這個故事不該就此止步。我一直認為,夜之城還需要更多屬于小人物的悲劇故事,所以我不會做完《邊緣行者》第一季就停下。
至于第二季,我目前能透露的是,我其實很想把一切都全盤托出,或許之后我們可以好好聊聊,但現在我必須有所保留。當然,我們早已公布《賽博朋克:邊緣行者》第二季正在制作中,我們依舊會和扳機社合作,這一點很棒。不過也會有一些變化:第一季由扳機社資深主創打造,而第二季將由他們的新生代團隊接手。全新的導演,全新的角色設計師,大批充滿創作熱情的新人創作者,他們擁有截然不同的創作視角,這樣的創作視角非常棒。
第二季的故事將會更加殘酷暴力,如果你曾為第一季淚流滿面,那這一季你一定會哭得更厲害,建議提前備好紙巾。它的整體基調會更加陰郁壓抑、風格更寫實、血腥感更強,所以請大家做好心理準備。
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李松倫:OK,可以。讓我們和所有的觀眾們一起期待。
那長線運營一個 IP 是很不容易的事情,那《賽博朋克:邊緣行者》第二部無疑是為這個 IP 以及《賽博朋克 2077》注入全新的血液,就像你說的會有更多的驚喜。那除此以外,可以介紹一下其他的邊緣行者,或者《賽博朋克 2077》相關的規劃嗎?
Bartosz Sztybor:我們一直在努力打造一個有意思的IP,甚至可以說是一個令人著迷的宇宙。除了游戲動畫之外,我們還有桌游、漫畫等大量的劇情向衍生作品。因為我們的核心一直是講述故事,同時我們也希望在各作品之間建立關聯。
舉個例子,《賽博朋克:邊緣行者》就有專屬衍生漫畫,里面收錄了動畫中的某個角色的獨立故事,而你在這本漫畫里看到的角色,會在另一部漫畫中以背景人物的形式登場。我們喜歡用一個個細碎的小故事,共同構筑出完整宏大的世界觀。
目前我們正在制作《賽博朋克:邊緣行者》第二季,同時 Milena 也在全力負責賽博朋克系列漫畫的創作工作,更多細節可以由她來介紹。
Milena Zaj?c:正如 Sztybor 所說,我們希望讓所有人感受到,所有故事都共處同一個宇宙。角色之間或許曾經碰面,或許彼此聽說過對方,所有故事都發生在夜之城。針對《邊緣行者》,我們還在創作一部前傳漫畫一《賽博朋克:邊緣行者 瘋狂》。
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這是一部關于麗貝卡的漫畫,講述她和哥哥皮拉在成為邊緣行者之前的經歷。相信所有《賽博朋克:邊緣行者》的粉絲都會喜歡,我們未來也會推出更多相關內容。
李松倫:我聽完會覺得,就是兩個團隊的感覺很像。大家其實都是在想通過講好每一個小故事,然后最后構筑成一個很好的大故事的這種感覺。
Bartosz Sztybor:那么你們是如何運營和維護好 IP,做好長遠規劃,從而讓《鳴潮》這個 IP 能夠長久運營呢?
李松倫:自己的看法是,首先我覺得作為一個 IP,它還是要有一個比較長的規劃,就是去明確長期這個 IP 要做或者可以做的事情。第二個是一定要去感受生活,我們的團隊的理念也是,就是你一定要去感受到,一定要去體驗好的作品。去通過這些好的作品和生活里面的片段,就是每一個片段,去尋找自己能共鳴的事情。然后再通過自己的才華,用合適的方式去呈現給玩家。
那如果你做完了這些事情,然后最后能得到玩家更多的一些正反饋和認同,或者獲取玩家的這樣的一個共鳴形成循環。那我覺得它就可以很好的助力這個 IP 的活力。
好,那非常感謝 Milena 和 Sztybor。今天愿意和我們做這么多的交流,那么以上就是我們本次特別談話的全部內容了。
漂泊者們,我們3.4版本中見哦。
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