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      騰訊的“白月光”,這次是真要追到手了

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      文丨TY

      排版丨鹿九

      騰訊對《怪物獵人》這個IP似乎有某種執(zhí)念。

      回顧過往,騰訊最初與卡普空開展了《怪物獵人OL》的合作,后又在2018年將《怪物獵人:世界》引進(jìn)國內(nèi)登陸wegame平臺,不過這兩次合作都以遺憾的方式收場。

      五一假期前,天美旗下J1工作室開發(fā)的《怪物獵人:旅人》開始了第二輪測試,經(jīng)過一個五一假期,測試表現(xiàn)也差不多塵埃落定,那就來和大家說說這次啟程測試的體驗報告了,我們此前的文章有梳理過這幾款作品的歷史,也簡單聊了聊對《怪物獵人:旅人》(后文簡稱《旅人》)的暢想。

      就這次測試的表現(xiàn)來看,《怪物獵人:旅人》會是騰訊追逐成功的白月光嗎?

      01

      游戲玩法

      《怪物獵人》系列之所以延綿不絕,和兩個原因脫不開關(guān)系,第一點就是共斗這套系統(tǒng)的局內(nèi)局外的出色的玩法循環(huán)。

      即打怪—做裝備—打更強的怪—做更好的裝備,是怪獵局外循環(huán);在局內(nèi)就更加直接,搜尋怪物—狩獵怪物—追逐怪物—結(jié)算怪物。這套玩法循環(huán)至少在《旅人》這款游戲中,做得十分的還原。

      在局內(nèi)來看,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以《怪物獵人:世界》為基地,并且做出了一些原創(chuàng)化的設(shè)計,同時簡化了一些繁瑣的操作以及加強了獵人的角色性能。

      在本家中,每把武器的技能都需要使用組合鍵才能使用,以太刀舉例,后側(cè)斬、看破斬等技能,都需要單獨按某幾個鍵才能打出來,如果是其他武器的話,還會更加復(fù)雜。


      《怪物獵人:荒野》太刀技能表

      但在《旅人》中,太刀的普通攻擊、氣刃斬甚至于看破都有單獨的按鈕,包括袈裟斬,也只需要按一下閃避加上普攻就能使用出來,極大的簡化了玩家需要的操作量。


      《旅人》這套簡化,簡單理解的話就像是《街霸6》的現(xiàn)代模式,將原本復(fù)雜的組合鍵簡化成了一個按鈕。但這并非表示玩家不需要與怪物交互,只是減少了交互時所需的操作。同時照顧到移動端的操作問題, 在這套“現(xiàn)代模式”中,還有一套簡易模式(啟程模式)。


      另外就是強化了獵人的角色性能,在《旅人》中,對許多武器都做了強鎖定與轉(zhuǎn)向,還是以太刀舉例,原本的登龍后續(xù)十分容易空,但在《旅人》中,空登的情況就少之又少。

      并且,誕生于《怪物獵人》系列、用于判斷打擊感的術(shù)語“卡肉”,在《旅人》中也做得十分優(yōu)秀。極大程度地保留了玩家在命中怪物時的頓挫感。


      從局內(nèi)來看,《旅人》很好地還原了怪獵的核心體驗——狩獵。而把視角放到局外,旅人也依舊不差。

      《旅人》仍是村莊和野外的設(shè)計,依然是在據(jù)點推進(jìn)劇情、制作裝備等,在野外采用了《世界》以來的設(shè)計,地圖是無縫銜接的,包含森林、沼澤、沙漠等多種生態(tài)系。針對不同溫度區(qū)域需要使用冷熱飲的經(jīng)典設(shè)計,在本作中也得到了保留。

      但《旅人》也并非照搬過去《怪獵》的系統(tǒng),比如在局外,游戲引入了立體化的移動手段,包括滑翔翼、攀巖等;同時還新增了建造系統(tǒng),玩家可以在大地圖的特定區(qū)域自由放置用于地圖探索或是趕路的建筑,比如滑索、彈射器、營地等。


      《旅人》增加的這些設(shè)計,也依然是服務(wù)于狩獵這一核心玩法。比如在怪物換區(qū)后,本家怪獵往往需要玩家四處奔跑追趕,尤其一些立體地圖,更是讓人在追逐中感到疲憊。

      而《旅人》這些滑索、彈射器的建筑,不僅能在換區(qū)時提供更快捷地追逐怪物的手段,同時在一些探索任務(wù)中,也減少了玩家反復(fù)往返某一個區(qū)域的枯燥感。

      如果說傳統(tǒng)《怪獵》的核心循環(huán)是:打怪—做裝備—打更強的怪—做更好的裝備和搜尋怪物—狩獵怪物—追逐怪物—結(jié)算怪物。那么《旅人》則是在這套復(fù)雜系統(tǒng)中,做了更加輕量化的設(shè)計,降低了玩家的入手門檻。

      但不管如何,《怪獵》最核心的狩獵這一目標(biāo)《旅人》始終沒有偏離。這也是許多玩家認(rèn)為《怪物獵人:旅人》雖然是一款手游,但還真就是原汁原味《怪物獵人》。

      02

      社交

      除了這套以狩獵怪物為核心循環(huán)的系統(tǒng)之外,《怪獵》成功的第二點,則離不開便攜與社交。許多老獵人都知道,《怪物獵人》真正意義上成為現(xiàn)象級的游戲是得益于移植到PSP平臺后,通過局域網(wǎng)聯(lián)機給玩家?guī)淼谋銛y與社交。


      怪物獵人便攜版銷量

      掌機的便攜性和局域網(wǎng)聯(lián)機功能引發(fā)了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。幾個人聚在快餐店或宿舍里面聯(lián)打怪,成了當(dāng)時日本玩家最流行的社交方式。

      所以《旅人》也正在沿著這條路來走,從便攜性上來說,目前最便攜的游戲設(shè)備應(yīng)該就是手機了。

      而為了照顧這種在手機上可以隨時隨地開一局的便利,《旅人》也大幅縮短了單局的游戲時長,對于新手來說,《怪物獵人》本家狩獵一只怪物,正常用時大概在10多20分鐘,甚至技術(shù)差點會更長。

      在《旅人》中,體驗或許可以說更加偏向于高速狩獵的《噬神者》,差不多10分鐘之內(nèi)就能結(jié)束一局。這對于當(dāng)下時間碎片化的玩家來說,無疑是十分合適的。

      另外,《旅人》也并非強制玩家社交,而是強化了《怪物獵人》當(dāng)中的共斗屬性。

      首先是在戰(zhàn)斗中,《旅人》為強化合作狩獵時的游戲體驗,玩家在組隊討伐時,可以發(fā)動共斗技,短時間內(nèi)集中攻擊怪物的特定部位,觸發(fā)高額傷害的特殊連攜攻擊。這既提升了共同狩獵時的配合,又拉高了狩獵的效率。

      此外,《旅人》中還有一個冒險團(tuán)斗場的玩法,簡單理解就是公會戰(zhàn),玩家召集自己冒險團(tuán)的好友一起,同另外一隊冒險團(tuán)玩家狩獵競速比拼。


      同時,針對許多當(dāng)下偏愛單機體驗或存在社交恐懼癥的玩家,《旅人》也巧妙地利用了多角色系統(tǒng)進(jìn)行平衡。如果在現(xiàn)實中湊不齊四個好友,玩家不僅可以通過匹配快速組隊,也可以在單人模式下攜帶3名AI隊友出戰(zhàn)。

      總而言之,《旅人》在社交層面上降低了組隊的門檻,加快了單局的節(jié)奏,用“共斗技”這種更加高效的系統(tǒng)鼓勵玩家組隊,這是一套極其成熟且符合現(xiàn)代手游玩家社交直覺的組合拳。

      03

      商業(yè)化

      既然作為手游,《旅人》自然是融入了許多現(xiàn)代手游的設(shè)計,角色養(yǎng)成、角色和武器的抽卡池。養(yǎng)成系統(tǒng)還是老三樣,最值得說道的還是與付費強綁定的抽卡系統(tǒng)。


      事實上,現(xiàn)如今抽卡已經(jīng)并不是玩家談之色變的東西,但二測《旅人》表現(xiàn)出來的付費模式,依然讓玩家有些驚詫。

      《旅人》的付費依然是角色付費,在游戲中玩家可以消耗抽卡資源,去抽取冒險家。但十分反直覺的是,《旅人》中角色與怪獵核心的武器系統(tǒng)綁定,以目前UP的角色彌多律舉例,她有且只能使用的武器就是太刀。


      在《怪獵》玩家群體中,玩家對自己慣用武器的忠誠度會非常高。以筆者舉例,我玩盾斧,每代怪獵我都會玩盾斧。所以這種角色和武器綁定的情況下,也許會減低玩家對非自己喜歡武器的角色抽取的意愿。


      但這樣做的好處也十分明顯,在歷代怪獵更新中,都會把此前的一些攻擊模組給刪掉,或者是改掉。就導(dǎo)致在大多數(shù)時候,很難在一部游戲中完整體驗同一把武器的所有動作模組。而《旅人》則可以通過不同角色的特殊玩法,去調(diào)整同一把武器的戰(zhàn)斗思路,這極大的拓寬了同一把武器在戰(zhàn)斗風(fēng)格上的廣度。

      不過,《旅人》也保留了抽取到重復(fù)的角色時的提升機制,心得系統(tǒng)。只要玩家獲得重復(fù)的角色,就能將其轉(zhuǎn)化為角色的心得。這些心得會對角色的性能有著一定的提升。而在這上面,就是長線運營游戲中,不可避免的數(shù)值化設(shè)計了。


      對于《怪獵》這種動作游戲來說,數(shù)值上的提升,玩家就會有這樣的懷疑:如果我將一個角色養(yǎng)成拉滿,滿等級、滿心得的情況下,是不是就可以無視怪物的動作前搖,直接站樁輸出把它秒了?如果真是這樣,那《怪物獵人》最引以為傲的動作交互、見招拆招的戰(zhàn)斗樂趣就蕩然無存了。

      所以《旅人》在數(shù)值設(shè)計上,最大隱患就是數(shù)值成長對硬核動作體驗的沖擊。不過好在,目前《旅人》推出了完全不依賴數(shù)值的斗技場的玩法。斗技場對于怪獵老玩家來說并不陌生,是專精路上必不可少的途徑,在《旅人》中,這也是所有玩家裝等一致,純粹比拼技術(shù)的模式。


      雖然就目前的內(nèi)容來看,可供挑戰(zhàn)的內(nèi)容還并不算多,但在未來的運營中,隨著可挑戰(zhàn)怪物數(shù)量的提升,斗技場一定能給玩家?guī)矸浅1靖竦摹豆肢C》樂趣。

      所以,《旅人》項目組在未來長線運營中,最需要思考如何去權(quán)衡硬核動作的樂趣與數(shù)值養(yǎng)成以及商業(yè)化的提升。

      既要讓玩家感受到不同角色所帶來獨特的武器機制和戰(zhàn)斗風(fēng)格,以及數(shù)值提升降低的游戲難度,但也不能使養(yǎng)成和付費能完全碾壓動作游戲邏輯的底線。稍有失誤,《旅人》可能就不再是《怪獵》那套硬核的動作游戲,而是一款披著《怪獵》模樣的DPS check游戲。


      目前也有皮膚系統(tǒng)

      04

      總結(jié)

      回顧這近十年的糾葛,騰訊與卡普空在《怪物獵人》這個IP上,確實走過彎路,交過昂貴的學(xué)費。但正所謂“念念不忘,必有回響”,《怪物獵人:旅人》是在深刻反思了過去失敗經(jīng)驗后,結(jié)合當(dāng)下移動端市場的趨勢,給出的一份極其成熟的答卷。

      一方面,《怪物獵人:旅人》通過輕量化的狩獵體驗,解決了過去《怪物獵人》在網(wǎng)游化設(shè)計中暴露出的門檻過高的弊端;另一方面,在當(dāng)下的手游市場中,也的確缺少一款真正意義上能將硬核動作與共斗社交完美結(jié)合的移動端大作。《旅人》精準(zhǔn)地切入了這個空白地帶。

      至于《旅人》最終會走向何方,騰訊能不能在這個糾纏了十年的白月光IP上取得真正的成功,就要看《旅人》在未來的更新周期里,如何去巧妙地平衡新玩家的入坑門檻、硬核玩家的動作追求,以及那關(guān)乎生死的商業(yè)化設(shè)計了。

      騰訊做了十年的“獵人”夢,這一次,天時、地利與高度成熟的工業(yè)化武器都已握在手中。《英雄之證》已經(jīng)奏響 ,剩下的,就看獵人自己如何揮出這關(guān)鍵的一刀了。

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