“深度令人咋舌”
在我平時(shí)閑著沒事刷視頻的時(shí)候,總會(huì)見到這種畫風(fēng)極度魔性,行動(dòng)異常抽象的廣告,在絕大多數(shù)時(shí)候,哪怕我壓根看不懂廣告里這些角色都是從何而來,也一定能看懂它想要表達(dá)的內(nèi)容——無非就是廣告里的角色在一通成長(zhǎng)后提升等級(jí),然后擊敗BOSS罷了。
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當(dāng)然,吸引我的肯定不止抽象的外表,還有各種喚起你做題回憶的益智小游戲。這種益智小游戲,往往是角色被困在陷阱之中,需要依照順序解鎖機(jī)關(guān),才能讓角色在拿到寶藏的同時(shí)不受傷害,哪怕不提前打好草稿,多試幾次窮舉幾盤也照樣能過關(guān)。
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類似的廣告,相信你也一定見過不少。然而,就是這種老少咸宜的畫風(fēng)和玩法,常常令我感到血壓飆升——廣告里的操作者,從來都不按照我的思路去操作。要么,是刻意繞個(gè)彎子,不走最短路徑;要么,是直接觸發(fā)危險(xiǎn)機(jī)關(guān),眼睜睜地看著主角去死。看得我當(dāng)場(chǎng)紅溫,恨不得把手伸進(jìn)屏幕自己操作,順帶給廣告里的玩家來上兩巴掌。
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會(huì)這樣想的,當(dāng)然不僅僅只有我一個(gè)人。在互聯(lián)網(wǎng)上,你能看到不少網(wǎng)友徹底熟悉了這些小人,并給其中最“主角位”的角色起了個(gè)“人機(jī)戰(zhàn)士”的名字,以此贊頌他在廣告里的人機(jī)感。隨后,便有不少網(wǎng)友開始對(duì)這類抽象廣告追根溯源,尋找它真正的出處。更有趣的是,你甚至還能看到網(wǎng)友們?cè)趯?duì)廣告中的弱智劇情進(jìn)行解構(gòu),搞出了各種上價(jià)值的金句。
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可以這樣說,這種畫風(fēng)抽象劇情詭異玩法清奇的廣告宣傳,早已經(jīng)給不少路人留下了印象,就是其中描繪的那個(gè)游戲很難找到——雖說廣告確實(shí)能吸引人,但你要是點(diǎn)進(jìn)去,別說玩法了,就連里面的角色都不一定和廣告相似。在絕大多數(shù)時(shí)候,我們見到的此類廣告,都只是一些蹭流量的游戲盜用素材和宣傳手法罷了。
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難道說,那個(gè)孕育了無數(shù)抽象廣告的游戲,就真的這么難找嗎?讓我們先來看看廣告里那款游戲的真身——《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》。
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看到這樣的畫面,閱歷比較深的玩家可能會(huì)想起一款名叫《Hero Wars》(英雄戰(zhàn)爭(zhēng))的游戲。它在2016年上線,并在隨后幾年中高歌猛進(jìn),2020年還登上了iOS暢銷榜第四,而在近幾年的全球?yàn)g覽器游戲市場(chǎng)中,這款游戲也高踞榜首,光是2025年一年,就獲得了1.722億次訪問量。
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實(shí)際上,《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》就是《Hero Wars》(英雄戰(zhàn)爭(zhēng))。或者說,這個(gè)名字是它真正的官方譯名——因?yàn)榫驮谧罱@款在海外掀起數(shù)波浪潮的游戲,終于登陸了中國市場(chǎng)。
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這下,我們先前的不少疑問便有了解答:為什么那些抽象廣告總是找不到出處?因?yàn)檫@游戲當(dāng)初只有外服;為什么那些抽象廣告能這么火?因?yàn)檫@游戲本身就有極高的熱度。
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說回《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》。在我進(jìn)入游戲前,我本以為它只是一個(gè)小游戲合集,就像那些抽象廣告所演示的那樣——我的目的,還是治愈一下我被抽象廣告洗禮的心靈。但當(dāng)我真的投入進(jìn)去,研究了游戲的具體玩法后,我才發(fā)現(xiàn)它在海外的爆火并不是偶然,更不只靠那些抽象廣告。
游戲的劇情相當(dāng)王道:在遙遠(yuǎn)的奇幻大陸多米尼安,失去了國王的格雷旺王國遭遇了無數(shù)魔幻生物侵襲,在這場(chǎng)光明與黑暗的較量中,需要勇士們出手,捍衛(wèi)家園的和平與榮耀。說實(shí)話,這種勇士對(duì)抗惡魔的王道劇情,在當(dāng)下這個(gè)喜好黑深殘的時(shí)代里,確實(shí)顯得難能可貴,這種劇情是歷經(jīng)歲月沉淀下來的經(jīng)典,值得每一代人去品味。
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從玩法角度來看,《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》是一款典型的策略卡牌類游戲,玩家每局可以選擇五位英雄進(jìn)入戰(zhàn)斗,除了在戰(zhàn)斗進(jìn)程中積攢技能能量并尋找時(shí)機(jī)釋放技能外,玩家并不需要多余的操作。
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因此,戰(zhàn)斗前的陣容搭配與角色養(yǎng)成,便是《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》中最值得深入探索的系統(tǒng)。由于不同英雄間存在相當(dāng)明顯的差異——不只是數(shù)值上的差異,還有機(jī)制、職業(yè)等要素,這就導(dǎo)致游戲具備極強(qiáng)的策略深度。
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玩家往往需要仔細(xì)探索陣容搭配,尋找合適的陣容克制,以此來達(dá)到四兩撥千斤的效果。甚至,你還可以在某些極端情況下放棄自動(dòng)釋放技能,選擇手動(dòng)尋找釋放技能的時(shí)機(jī),以此達(dá)成更為極限的操作。
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而在角色培養(yǎng)上,游戲中的每位英雄都有著獨(dú)特的成長(zhǎng)路線與專屬背景故事,玩家需要提升英雄等級(jí)、提升技能等級(jí),并使用整套的裝備為角色晉升,雖說這些提升都可以通過戰(zhàn)力這一數(shù)據(jù)進(jìn)行量化的表現(xiàn),但在實(shí)際游玩過程中,則會(huì)展現(xiàn)出不同職業(yè)搭配帶來的獨(dú)特效果——這么說可能有些抽象,讓我用自己的游戲體驗(yàn)給各位舉個(gè)例子。
加拉哈德——也就是那位“人機(jī)戰(zhàn)士”——他擁有著極為強(qiáng)大的生存能力和極高的傷害,并且,只要將他培養(yǎng)至紫色階級(jí),就能習(xí)得技能“哈倫之傲”,開啟后便可以讓所有攻擊都附帶額外純粹傷害。基于這種傷害能力,我在日常推圖通關(guān)戰(zhàn)役的過程中,就常常帶著加拉哈德來打頭陣。
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然而,當(dāng)我?guī)е呀?jīng)培養(yǎng)好的,在戰(zhàn)役中無往不利的日常推圖陣容來到競(jìng)技場(chǎng),面對(duì)戰(zhàn)力比我低出不少的玩家時(shí),卻發(fā)現(xiàn)自己竟然慘敗其手——這怎么可能?我戰(zhàn)斗力明明比對(duì)方高啊?所以即便是提示我“晉升階級(jí)”,我也知道問題不在于此。
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問題到底在哪呢?仔細(xì)鉆研英雄技能后,我發(fā)現(xiàn)對(duì)方陣容的中排站著一個(gè)“約爾根”,此刻,我仿佛找到了靈感。
約爾根的紫色階級(jí)技能,叫做“傷口感染”,這一技能使他每次攻擊都會(huì)盜取收影響敵人的能量。由于我的加拉哈德就站在前排抗傷,敵方約爾根始終壓制著我的技能能量,放不出“哈倫之傲”的加拉哈德,自然不是對(duì)方的敵手。
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眾所周知,只有魔法才能打敗魔法,面對(duì)敵方的輔助,我也得掏出一個(gè)輔助才能打敗對(duì)方。于是,我再度研究陣容,當(dāng)場(chǎng)對(duì)隊(duì)伍稍作調(diào)整,加入了吟游詩人塞巴斯蒂安。他的“寧靜頌歌”能夠移除友方隊(duì)伍的所有減益效果,并召喚一面護(hù)盾阻擋減益效果。結(jié)果,一換上塞巴斯蒂安,我的以加拉哈德為核心的隊(duì)伍立即有了質(zhì)變——或者說,直接變成了比較合適的PVP隊(duì)伍,可以挑戰(zhàn)更高的排名。
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由此可見,在觀察中總結(jié)規(guī)律,并通過合理的培養(yǎng)與配隊(duì)超越自己,正是《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》想要向玩家傳達(dá)的核心體驗(yàn)。這除了相當(dāng)具有深度的策略性之外,甚至帶有幾分“你看透了我,我知道你看透了我,你知道我知道你看透了我……”的博弈樂趣。
而這,便是我在游玩《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》時(shí)的最大感受——英雄之間的技能機(jī)制克制,往往會(huì)在一定程度上超越培養(yǎng),讓你逆天改命以下克上。但這并不意味著培養(yǎng)不重要,在游玩的前期,資源往往吃緊,此時(shí)更應(yīng)該將主要的資源堆在主C身上。而當(dāng)你的主C能夠帶隊(duì)推圖刷取材料后,再去根據(jù)情況切換陣容進(jìn)行更為困難的挑戰(zhàn),也不遲。
從這之中你也能夠看出,《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》的策略性不僅僅體現(xiàn)在局內(nèi)的戰(zhàn)斗中,更體現(xiàn)在局外的培養(yǎng)里。
就比如,如果我想要把游戲前期便可獲取的阿爾忒彌斯當(dāng)作主C,那我就應(yīng)該先將資源投入在她和另一位前排坦克,比如能夠增幅物理傷害的法夫那身上,這樣既能用前排和后排的協(xié)同作戰(zhàn)來推進(jìn)戰(zhàn)役關(guān)卡,后續(xù)切換到競(jìng)技場(chǎng)時(shí),也只需要補(bǔ)充一個(gè)像杰特一樣的,既能增幅自身又能阻止對(duì)方回復(fù)的輔助就好。
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當(dāng)然,具體的培養(yǎng)順序以及英雄搭配,肯定不止我說的這一種。要知道,在《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》這款游戲里,足足有著七十余名類型各異的英雄,而五人的配隊(duì)更是讓搭配變得更加多元,讓整體的策略深度,得到了進(jìn)一步提升。怎么樣,夠反差吧?誰能想到廣告里的簡(jiǎn)單小游戲,真玩起來會(huì)這么燒腦呢?
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說完策略性,我們?cè)倭狞c(diǎn)輕松的——那種哪怕你不仔細(xì)鉆研也會(huì)覺得游戲有意思的點(diǎn)。比方說,在推關(guān)途中,每當(dāng)玩家獲得一定星星后,都會(huì)解鎖一種特定獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡——也就是我們?cè)谀切┏橄髲V告中見到過的益智小游戲。好了,現(xiàn)在是時(shí)候展示自己的操作了,請(qǐng)你千萬不要像廣告里的人那樣當(dāng)場(chǎng)害死主角。
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不過在這之中,令我覺得更有意思的是,這些小游戲并沒有脫離游戲本身,而是在劇情上與主線融為一體。也可以這樣說,它甚至補(bǔ)全了某些歡樂的情節(jié)與人設(shè),讓整場(chǎng)戰(zhàn)勝黑暗的遠(yuǎn)征多了幾分公路片的韻味。
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再比方說,除了在戰(zhàn)役模式中冒險(xiǎn)闖關(guān)推主線,還有到競(jìng)技場(chǎng)跟真人勾心斗角之外,《勇士爭(zhēng)霸:多米尼安紀(jì)元》還包含更多令人熟悉,卻又感覺完全不同的玩法。像是在公會(huì)副本里協(xié)同作戰(zhàn),又或者在通天塔里闖關(guān)爬塔檢驗(yàn)陣容質(zhì)量……諸多玩法,確實(shí)很好地將“冒險(xiǎn)感”這一主題展現(xiàn)了出來。
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但話又說回來,從抽象廣告溯源到《Hero Wars》(英雄戰(zhàn)爭(zhēng)),再到剛剛上線的國服《勇士爭(zhēng)霸 多米尼安紀(jì)元》,這怎么不算是另一種冒險(xiǎn)呢?在被無數(shù)掛羊頭賣狗肉乃至壓根不賣肉的抽象店家欺騙過后,這款游戲確實(shí)稱得上是一股清流。
有句老話說得好:“打鐵還需自身硬”,《勇士爭(zhēng)霸 多米尼安紀(jì)元》似乎就成功地踐行了這一點(diǎn)。它沒有用虛假的宣傳來欺騙玩家,而是真的把廣告里的內(nèi)容做進(jìn)了游戲里——或者說,它就是無數(shù)抽象廣告模仿、盜用的對(duì)象,是那個(gè)真正的起源。更難得的是,它在擁有足夠噱頭的同時(shí),還將核心玩法打磨得相當(dāng)出色,讓玩家能真真切切地在其中感受到一段熱血的冒險(xiǎn)養(yǎng)成之旅。或許,這就是它能在海外取得如此優(yōu)異成績(jī)的關(guān)鍵。
而如今,《勇士爭(zhēng)霸多米尼安紀(jì)元》終于正式登陸大陸市場(chǎng),歷經(jīng)十年積淀,早已俘獲了不少網(wǎng)友的關(guān)注。那么,它究竟會(huì)在這個(gè)龐大的市場(chǎng)獲得怎樣的成績(jī)?
我不知道。但我想,一定會(huì)有不少人愿意去嘗試,然后被那些璀璨的東西所吸引,并留下來。
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