近日,2026微信小游戲開發者大會公開了一組數據:平臺開發者規模已超50萬,其中超八成為人數不足30人的中小團隊。中小團隊依然是小游戲開發的主力軍。
新京報貝殼財經記者在現場了解到,門檻降低、效率飆升、投放成本下跌,AI正在重塑這個創意與消耗并行的戰場。有開發者表示,AI生成的廣告投放素材成本,甚至不足十分之一。
然而,落差同樣擺在眼前:長短視頻已憑AI催生爆款,漫劇賽道跑出了現象級作品,屬于小游戲的AI爆款卻遲遲沒有現身。
小游戲的“AI時刻”還有多遠?
AI降本,生成素材成本不足以前十分之一
當前,AI應用游戲的兩大方向,主要是提效生產過程和提升玩法體驗。
小游戲《一箭又一箭》的技術難點,卡在了量產關卡和難度把控。小游戲開發者代表何毅坤透露,如今游戲中的難度評分、生成算法、關卡順序排布全由AI完成,“以前成千上萬的關卡非常耗時,現在策劃只需要跟AI聊著天就把這件事做了。”
“AI能力強化一定會讓更多普通用戶變成游戲的生產者。”微信小游戲產品總監李卿在采訪中直言,從短周期來看,AI對游戲行業的影響更多在于節省成本,而非增加收益。
AI降本能力在廣告投放素材上更為清晰。記者從現場開發者處了解到,相較于傳統素材制作,AI生成素材的成本可能不到以前的十分之一。
面對AI帶來的生產力釋放,有開發者開始期待小游戲能與漫劇等其他AI內容產品深度綁定,拓寬變現路徑。
閱文集團IP代表曾超稱,目前漫劇與小游戲的結合主要有三種模式:一是基于熱點做游戲內植入,快速融合、宣發;二是游戲開發直接復用已有影響力的漫劇,基于流量效應引流變現;三是在AI同時提升漫劇和小游戲制作效率的背景下,以影游聯動的方式,同一時間宣發、相互配合。
不過,這是否意味著AI能全盤接管游戲開發并降低成本,答案取決于開發者對細節規劃的把控。
“開發者如何將整個開發流程與AI模型串聯、達到整體提效,以及如何進行技術判斷,即在拆解任務時用最貴的模型,在執行重復或細節任務時用低成本的模型,做好記憶與上下文壓縮,這類細節規劃才能達到真正降本增效的效果。”騰訊云互聯網行業技術總經理陳亮強調,加快了多少版本迭代,是否達到更好的效果以及使用的模型成本,這些核心因素都至關重要。
爆款遲到背后,人作為游戲生產的“大腦”無法替代
漫劇已經跑出了AI爆款,長視頻陣營也聲稱要做AI商業大片。同臺競技的小游戲,爆款為何“遲到”?
李卿認為,未來一定會產生AI爆款游戲。至今尚未出現,是因為游戲生產涉及美術、程序、運營、策劃等多個工種的協同開工,而目前的AI能力還無法滿足這些環節之間的協同性,并讓其產生商業收益。
從生產機制上看,陳亮指出,Vibe Coding(氛圍編程)目前能起到個人提效的作用,可一旦涉及多工種協調,還得看它是否能形成一個“專家組”將所有事情完成。
“這涉及Skill(技能)。理論上可以寫出一個Skill來覆蓋全周期,但未必能保證效果。”陳亮解釋,游戲的各個環節都需要強大的Skill來控制和檢查。例如,做一個Web game,可能需要引擎做實裝,做完后還需檢查效果,這一過程中還需要監控日志等。同時,爆款與買量深度綁定,買量過程中投放多少、用戶關卡、每個玩家的LTV(生命周期價值)等都需要計算。
相比之下,在短視頻的生產邏輯里,Agent(智能體)需要生成劇本、畫面等內容,并控制、檢查生成內容是否符合預期。
AI在交互層面同樣存在技術壁壘。李卿分析,電影或影視的邏輯是生產出來后用戶只需觀看,呈現方式屬于“弱交互”;而游戲是“強交互”,需要聯網,目前AI還無法部署服務器,“相比之下單機游戲做AI會簡單很多”。
技術之外,行業準入規則也影響著AI游戲的商業表現。游戲準入是一個標準流程,即使是小游戲也需要備案,目前流程尚未表現出對AI游戲的傾斜。
“用AI,開發者也許可以三天寫出一個小游戲,但這個游戲上架可能也需要3天,這就導致游戲失去了新鮮度。”李卿解釋道。
最根本的依然是人作為游戲生產的“大腦”,還無法替代。在小游戲開發者代表何毅坤看來,人依然站在游戲生產的關鍵核心位置,“AI無法理解我們游戲的真正亮點在哪、用戶的心流是什么,必須是人理解了,才能讓AI幫人做出來。”
另一位小游戲開發者代表尤澤煦立場同樣鮮明:目前游戲的商業化設計,同樣無法交給AI。
新京報貝殼財經記者 韋英姿
編輯 王進雨
校對 付春愔
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