《塞爾達傳說:曠野之息》基本舍棄了傳統塞爾達式地牢,《王國之淚》雖然重新加入迷宮設計,卻丟掉了經典作品標志性的箱式解謎地宮。而《塞爾達:時之笛》重制版最令人期待的一點,就是能以現代化精美畫面重溫這類經典迷宮挑戰。但頗具諷刺意味的是,早在原版《時之笛》開發階段,宮本茂就認定傳統迷宮設計其實很無聊。
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早在1999年的一次采訪中,宮本茂就表示:“歷代《塞爾達》游戲開發中,迷宮制作都會耗費巨量工時。團隊無數次推翻重做、反復修改,幾乎心力交瘁。大家或許不知道,初代《塞爾達傳說》開發初期只有迷宮,根本沒有外部大地圖,這也印證了我們曾經奉行的‘迷宮至上’設計理念。”
《時之笛》之后的續作《梅祖拉的假面》《風之杖》大幅削減地牢數量,開發重心全面轉向大世界探索。《黃昏公主》在某種程度上算是回歸了“迷宮至上”設計思路,但近年新作早已徹底拋棄這套框架。
宮本茂在采訪中談到:“制作《時之笛》時,我們第一次沒有把大量精力投入到迷宮上,現在回頭看,這個做法完全不像傳統塞爾達”。之所以做出改變,一部分原因是開發團隊得以從零搭建全新框架,不再局限于《眾神的三角力量》舊有設計思路。他補充道:“擺脫了過往固化設計的束縛,整體開發流程順暢了不少。”
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“我們當時也在反思:這種全程線性串聯的迷宮,玩家真的還覺得有趣嗎?花費大量時間在迷宮里找路,樂趣究竟在哪?最后我們得出結論——這類設計已經很難帶來足夠的游玩快感。比起單純在迷宮里尋路,更重要的是營造壓迫與驚悚氛圍,搭配隱藏彩蛋和解謎機關。我們應當追求更直觀的沉浸感,讓玩家真切身臨其境。”
宮本茂還表示:“游戲里依舊保留了格魯德要塞、森林神殿這類傳統迷宮,但整體來看,這類設計其實并不適配3D游戲”。這段話恰好能解釋任天堂為何多年來不愿在《塞爾達》新作中大量設計經典迷宮。自《曠野之息》起,那種線性串聯式迷宮基本徹底退出系列舞臺。令人感慨的是,這番想法居然是在堪稱系列傳統玩法巔峰的《時之笛》剛發售不久提出的。
在許多老粉心中,《時之笛》迷宮是全系列最令人難忘的,這或許是因為他們年少時反復通關本作,留下深刻印象。但這些迷宮獨有的主題氛圍與解謎設計,在全系列里始終無可替代。能以全新視角重游格魯德要塞、森林神殿等地,正是老粉無比期待重制版的核心原因。雖然古典風格塞爾達已消失多年,但那些經典迷宮在他們眼中依舊魅力十足。
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