在BitSummit活動(dòng)上,勇者斗惡龍系列制作人齋藤陽介說了一個(gè)讓不少玩家有點(diǎn)懵的事:《勇者斗惡龍11》的大部分活兒,其實(shí)不是Square Enix內(nèi)部干的。
按照他的說法,內(nèi)部團(tuán)隊(duì)大概只完成了三分之一,剩下三分之二全交給了外部團(tuán)隊(duì)。他還補(bǔ)充了一句,這個(gè)系列一直都是這么運(yùn)作的——“通常是外包出去的”,內(nèi)部做一部分,但大部分工作都得靠外面的合作伙伴撐著。
![]()
說實(shí)話,聽到這個(gè)比例的時(shí)候我還是愣了一下。《勇者斗惡龍11》算是近幾年口碑挺穩(wěn)的一作,很多老玩家覺得那股王道RPG的味兒很正。結(jié)果背后是這么一套拼圖式的開發(fā)模式。
齋藤在活動(dòng)上還順帶把尼爾系列也拉進(jìn)了同一套邏輯里。他說尼爾:機(jī)械紀(jì)元也一樣不是全內(nèi)部開發(fā)的——總監(jiān)是橫尾太郎,作曲找了岡部啟一,實(shí)際開發(fā)交給了白金工作室,各方湊在一起才把這游戲推出來。
也就是說,在Square Enix的體系里,勇者斗惡龍和尼爾這兩塊招牌,本質(zhì)上走的是“攢局”路線,而不是關(guān)起門來慢慢磨。
不過有個(gè)例外,就是勇者斗惡龍10 Online。齋藤把這款MMORPG形容成自己職業(yè)生涯里最難搞的項(xiàng)目,原因恰恰在于,它是完全由Square Enix內(nèi)部開發(fā)的。他說組建團(tuán)隊(duì)的過程非常折騰,公司幾乎要從頭搭建開發(fā)架構(gòu),內(nèi)部還得重新調(diào)配人手來支援。其中一個(gè)被拉過來幫忙的,就是后來帶著最終幻想14翻盤的吉田直樹。
這么一對比就很有意思了:外部協(xié)作的項(xiàng)目反而順暢,全內(nèi)部開發(fā)的反而成了“最艱難的游戲”。
齋藤還聊到了Enix跟Square合并之前的運(yùn)作方式。按他的描述,當(dāng)年的Enix不像那種養(yǎng)著一大批固定開發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲公司,更像是一個(gè)由制作人和編劇組成的機(jī)構(gòu)。具體怎么干呢?項(xiàng)目來了,Enix跟堀井雄二一起挑外部工作室,誰能干活就找誰,一單一單地合作。勇者斗惡龍這個(gè)系列從一開始就是這樣長起來的,不是靠某個(gè)大廠內(nèi)部堆人頭堆出來的。
這些話放在今天聽,多少有點(diǎn)顛覆普通玩家對“大廠大作”的想象。我們通常會(huì)默認(rèn),像勇者斗惡龍這種級別的IP,肯定是Square Enix最核心的團(tuán)隊(duì)、關(guān)在會(huì)議室里一點(diǎn)點(diǎn)摳出來的。結(jié)果制作人自己攤牌了:沒有的事,大部分都是外包。
當(dāng)然,知道這些之后再看游戲本身,好像也沒什么違和感。該好的地方還是好,該有的味道也沒跑偏。說明這種拼圖式開發(fā)的品控能力確實(shí)在線,不然玩家早就察覺了。
只是作為一個(gè)普通玩家,我還是會(huì)好奇:那些我們以為是“內(nèi)部打磨”的部分,到底有多少其實(shí)來自某個(gè)名字都沒聽過的外包工作室?
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.