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6月2日,臺北電腦展正式開啟。展會上,黃仁勛等大佬競相登臺指點計算行業(yè)的江山,各種硬件產(chǎn)品輪番登場,芯片和PC品牌仍然是主角,而最大公約數(shù),當(dāng)然是AI,幾乎每個參展的廠商都在講AI相關(guān)的故事——包括掌機品牌。
知名品牌微星推出全球首款搭載英特爾Arc G3 Extreme定制芯片的便攜游戲掌機Claw 8 EX AI+。將AI概念塞進產(chǎn)品名稱中,真的不是營銷噱頭嗎?
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(圖源:微星)
英特爾、微星聯(lián)手,AI掌機性能夠強
Claw 8 EX AI+游戲掌機,最核心的配置就是那顆英特爾定制的芯片。參數(shù)方面,英特爾Arc G3 Extreme的CPU部分有14個核心,具體為2個性能核+8個能效核+4個低功耗高效核,架構(gòu)是第三代酷睿Ultra。相比英特爾的338H,這款芯片的CPU部分砍掉了兩顆性能核心,增加了兩顆能效核,基本頻率和睿頻頻率都保持了一致,這樣設(shè)計主要還是為了控制移動端的能耗。
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(圖源:英特爾)
作為掌機芯片,GPU自然是重中之重。英特爾Arc G3 Extreme的核顯是B390,12核心,峰值性能達(dá)到了113 TOPS。很明顯,英特爾Arc G3 Extreme的GPU性能非常強勁,參數(shù)方面超過了之前筆記本上的338H。游戲性能方面,這款GPU大致能達(dá)到移動版的RTX4050,以800P分辨率運行游戲的話,大部分主流3D游戲都能流暢游玩。
AI方面,Arc G3 Extreme集成的NPU,提供了峰值46TOPS的本地算力。按照微軟對AI PC的定義,其中一個硬件上的硬性規(guī)定就是本地AI算力要超過40TOPS,而Arc G3 Extreme剛好邁過了這道門檻。另外,微星Claw 8 EX AI+搭載了Windows 11系統(tǒng),能直接提供部分端側(cè)AI功能,包括回顧(Recall)、實時字幕翻譯等。
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(圖源:英特爾)
毫無疑問,掌機形態(tài)的Claw 8 EX AI+本質(zhì)上也是一臺PC,因此當(dāng)它的軟硬件條件都達(dá)標(biāo)時,自然也能搖身一變成為AI PC。只是,在我們看來,掌機和常規(guī)PC主打的核心應(yīng)用場景是截然不同的,如果AI+掌機無法和現(xiàn)實中的使用場景產(chǎn)生聯(lián)系,那么所謂的AI賣點,就很容易淪為噱頭。畢竟,不會真的有多少人用掌機來看視頻并用到AI字幕的功能,更不會把掌機當(dāng)作PC來辦公。
AI+掌機,終究還是得落地到最核心的游戲場景中。
提升掌機游戲體驗,AI真有用?
首先是游戲畫面的AI增強。
Arc G3 Extreme內(nèi)置了擁有12個Xe核心的Arc B390核顯,原生支持英特爾的XeSS 3技術(shù)。在游戲場景中,它能實現(xiàn)AI超分和多幀生成。
AI超分具體是指設(shè)備利用 AI 模型將低分辨率的渲染畫面實時放大,比如能將720P分辨率升級到2K,在提升畫面精細(xì)度的同時大幅度降低設(shè)備圖形渲染負(fù)載。
多幀生成也是通過AI技術(shù)實現(xiàn),它的原理是利用GPU的算力,通過分析前一幀的畫面數(shù)據(jù),AI預(yù)測并「無中生有」地插入新的一幀。這樣一來,低幀率畫面能夠升級為高幀率。比如,在運行某些非常吃性能的游戲大作時,原生幀率只有30幀,用上幀生成技術(shù)后就能達(dá)到60幀甚至更高。對用戶來說,畫面流暢度會高很多,游戲體驗會更絲滑。
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(圖源:英特爾)
但要說明的是,AI游戲畫面增強,終究只是一種「取巧」的手段,實際體驗時會出現(xiàn)一些缺陷。比如AI超分技術(shù),AI對畫面的處理能力終究是有限的,比如AI很難為游戲中的煙霧、火焰、暴風(fēng)雪、飛濺的火花等粒子特效提供精確的數(shù)學(xué)運動模型,畫面就會變得模糊,精細(xì)度反而降低了。
幀生成技術(shù)表面上能提升幀率,但實際游玩時,它經(jīng)常會導(dǎo)致畫面清晰度降低,而且在原生畫面幀插入AI生成的幀,會導(dǎo)致延遲增加,這對FPS這類的游戲來說,會帶來操作延遲,有點得不償失。
很多玩家對AI畫面增強心生排斥,主要就是這種技術(shù)本質(zhì)上是對原生游戲性能不足情況下的「找補」,本身就是一種妥協(xié)方案。
然后就是系統(tǒng)調(diào)度的優(yōu)化。
掌機上一直存在一個問題,那就是如何在功耗和性能之間取得平衡。理論上來說,芯片性能越強越好。但掌機本質(zhì)是一款便攜帶電池的產(chǎn)品,必須要考慮發(fā)熱和續(xù)航問題。因此,掌機上的TDP普遍要比筆記本低很多,一般不超過35W,離電狀態(tài)下的性能釋放是存在明顯的功耗瓶頸的。
Claw 8 EX AI+上的Arc G3 Extreme芯片采用了英特爾自家的先進工藝,從之前338H等同代芯片的實際表現(xiàn)來看,它的能效成績會非常出色。但即便如此,掌機場景下,它仍然受到嚴(yán)苛的散熱和續(xù)航限制,設(shè)備需要在 35W的功耗墻內(nèi)同時供給14核CPU、12核GPU以及 NPU。
系統(tǒng)底層的電源管理調(diào)度同樣依賴AI算法,它能夠根據(jù)當(dāng)前游戲或軟件的負(fù)載特征(例如當(dāng)前場景是吃CPU物理運算還是吃GPU渲染),在毫秒級動態(tài)分配電力,配合微星的Cooler Boost Hyperflow散熱系統(tǒng),盡可能榨干那塊80Whr大電池的續(xù)航價值。
AI掌機還很初級,需要時間進化
今年臺北電腦展上出現(xiàn)的掌機不止微星這一款,其他品牌也現(xiàn)身了。宏碁帶來了Predator Atlas 8掌機,它提供了英特爾Arc ?G3、Arc G3 Extreme兩種芯片版本,將于第三季度發(fā)售。華碩則發(fā)布了ROG XBOX Ally X20,這款掌機用的是AMD方案,采用Ryzen AI Z2 Extreme芯片,綜合實力要弱于英特爾Arc G3 Extreme。
但總的來看,這些PC品牌普遍都沒有講好AI+掌機的故事。或者說,當(dāng)下掌機上的AI場景,還沒辦法成為產(chǎn)品本身的核心賣點。當(dāng)然,這其實并不能說全是微星華碩們的問題。如果要將掌機打造成AI硬件,離不開芯片、系統(tǒng)、終端品牌們的共同協(xié)作。
就掌機這一品類來說,在AI化進程上,終端品牌做的工作并不多,頂多在系統(tǒng)中內(nèi)置一些AI軟件和功能,而更深入的底層AI能力,則還是要芯片和系統(tǒng)廠商來提供。
英特爾一直在致力于AI PC進化,它的發(fā)力點主要在芯片端,包括給芯片提供本地算力,通過CPU、GPU和NPU的異構(gòu)計算來提升芯片整體的AI算力。同時,它通過OpenVINO等工具來打造開放的AI生態(tài),吸引AI開發(fā)者加入。AMD的策略和英特爾類似,畢竟它們目前都在扮演英偉達(dá)挑戰(zhàn)者的角色。
系統(tǒng)層面,微軟對于AI PC的定義離不開Windows 11,相關(guān)功能和場景的實現(xiàn)都是基于它。只是,在我們看來,Windows 11海量的惡性bug和臃腫的體量,嚴(yán)重拖了操作系統(tǒng)AI化的后腿。目前來說,Windows 11上的原生AI功能尚處于小打小鬧的階段,沒辦法形成核心優(yōu)勢。
Windows 11的硬件開銷更大,作為AI設(shè)備,它在龍蝦、智能體部署上不如Linux高效;作為掌機,它糟糕的功耗控制、系統(tǒng)交互備受吐槽,使用體驗不如基于Linux的SteamOS。就現(xiàn)階段來說,Windows系統(tǒng)和AI以及掌機的適配程度,都不如Linux。只是,Windows的生態(tài)兼容性優(yōu)勢太強,且在PC產(chǎn)業(yè)鏈中的地位難以撼動,微星、華碩、聯(lián)想等PC巨頭,推出的掌機大部分還是Windows版本的。
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(圖源:華碩)
從實用性的角度來看,當(dāng)下AI對于掌機最顯著的體驗升級仍然是我們前面提到的AI游戲畫面增強技術(shù),盡管實現(xiàn)起來并不完美,但它實打?qū)嵉啬芴嵘嬅骘@示效果、提升游戲流暢度,并緩解移動端芯片在有限功耗下的性能焦慮。
但這顯然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。如果要讓「AI掌機」真正擺脫營銷噱頭的標(biāo)簽,像當(dāng)年3D顯卡一樣徹底改變行業(yè)的游戲規(guī)則,產(chǎn)業(yè)鏈上的各個參與方就得一起完成從硬件拼接到生態(tài)融合的轉(zhuǎn)變。要推動AI掌機走向成熟,芯片、系統(tǒng)以及終端品牌都需要做更多的努力。
目前硬件算力雖然跨過了微軟的 40 TOPS門檻,但端側(cè)運行本地大模型時的功耗依然是掌機的電量殺手。芯片巨頭們要解決的關(guān)鍵問題,在于能否在15W乃至更低的功耗墻內(nèi),實現(xiàn)AI性能的大幅提升,讓端側(cè)AI真的實用。
Windows 11臃腫的體量和災(zāi)難級的掌機交互,已經(jīng)成為 Windows陣營最大的短板。微軟如果想保住份額,必須推出徹底精簡、支持智能體原生調(diào)度,且具備真正主機級休眠功能的定制版Windows系統(tǒng)。相反,基于Linux的SteamOS憑借更低的硬件開銷,如果未來能在兼容層中融入更多AI能力,則有可能在 AI時代完成對Windows陣營的趕超。
PC廠商不能滿足于買最新的AI 芯片、套上帶搖桿的外殼,然后貼上AI掌機標(biāo)簽就完事,終究還得提升參與度。一方面,它們要利用AI提升游戲場景下的體驗,讓用戶感受到AI帶來的變化;另一方面,要積極聯(lián)合上游游戲開發(fā)商,推動AI游戲內(nèi)容的落地,包括由端側(cè) AI 生成技術(shù)驅(qū)動角色行為的游戲作品等,跳出傳統(tǒng)掌機的局限。
寫在最后
回到最初的那個問題:AI 掌機是偽概念嗎?
站在2026年的今天來看,它確實帶有強烈的營銷畫餅色彩。玩家們買回家,絕大多數(shù)時候它依然只是充當(dāng)一臺性能更強一些的、用來玩 Windows游戲的便攜PC。它所標(biāo)榜的AI本地算力,在絕大多數(shù)傳統(tǒng)游戲和日常場景中,實用性并不強。
但這不能說端側(cè)AI算力在掌機上毫無意義,技術(shù)的落地經(jīng)常會呈現(xiàn)硬件先行、軟件后期跟上的狀態(tài)。現(xiàn)在的Claw 8 EX AI+們表現(xiàn)得比較超前,它們把更強的硬件基礎(chǔ)和算力框架提前塞進了玩家的背包里。
AI掌機現(xiàn)在是個噱頭,但不會一直是個噱頭。等到統(tǒng)一的端側(cè)AI軟件標(biāo)準(zhǔn)確立、更先進工藝帶來更有顛覆性的能效比,以及原生的AI游戲爆發(fā)時,它就有可能進化為重塑掌上娛樂體驗下一代AI終端。而微星和英特爾在今年臺北電腦展上的這次急切嘗試,無論成敗,都會成為一次有意義的探索。
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