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      《控制:共振》夏日游戲節專訪:Cool,Cooler,Coolest!


      海星罐頭

      2026-06-06

      返回專欄首頁

      作者:海星罐頭

      原創投稿

      評論:

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      全新全異

      家人們,我在參加“夏日游戲節2026”的間隙,去體驗了《控制:共振》的試玩——就在Remedy的洛杉磯工作室。


      工作室坐落于一片青林環繞之地,隨處可見的電影海報、游戲光碟,以及Remedy旗下作品的大幅藝術畫作,幾乎塞滿了所有的墻壁。每到中午,他們都會在工作室后院的開放式涼亭聚餐飲酒。加州的陽光灑落,把一切都烘托得像是在天堂——游戲愛好者的天堂。

      很可惜的是,大部分環境都不給拍,我只能絞盡腦汁嘗試用些許干癟的詞匯,給你們復述工作室的美貌。


      當然,《控制:共振》的實際游戲體驗,會在隔壁的試玩報告里好好給大家說道說道。這里主要記錄了我和本作兩位資深制作者——首席關卡設計師Anne和藝術總監Elmeri的一些簡短交談,希望能夠給那些期待《控制:共振》已久的粉絲們解解饞。

      以下就是訪談正文。

      Q:我剛剛還在與你們試玩版的第一個Boss鏖戰,正好打完。那作為本次簡短采訪的開場,我覺得聊一聊這個Boss會是個很好的切入點。準確來說,本次試玩的第一個Boss在機制上看起來似乎沒那么難——等正式版發售后,應該會比現在多不少新的動作模式和機制吧?

      Anne:哈哈!你說得沒錯,這個Boss的難度確實不應該這么簡單。不過,作為這次試玩的開場,我們也不希望一下子拋出很多太難的東西——我們怕嚇到大家。

      Elmeri:我們還是希望作為歡迎大家的第一個對手,難度上能夠像正餐前的甜點一樣,有點挑戰。而我相信即便如此,還是有不少其他玩家正在苦苦掙扎。難度這個問題,確實很不好搞,怎么在諸多不同水準、不同層級的玩家之間協調,非常難。我們其實也一直在調整。

      Q:那在未來Boss的難度梯級大致是怎樣的,會有那種“魂游式”Boss戰嗎?

      Anne:Boss具體的難度梯級我們還在不斷地調整,現在暫時還沒有定數。不過開門Boss——也就是你剛剛在試玩里擊敗的那個,基本難度已經確定了。因為,玩家到那兒手里有哪些資源和技能,我們都非常清楚,難度也更容易控制。

      后面的Boss調整起來很麻煩的一個原因,其實是他們大多是可選Boss,玩家可以打,也可以不打。而等到迪倫開始在曼哈頓探索時,玩家會怎么組合技能、會拿到哪些資源,就很難約束了。

      所以,Boss現在還在不停地調整——調整的難度很高,不過我們很有信心。


      Q:所以基本可以確定的是,玩家在擊敗Boss后,能夠拿到Boss的一項技能?

      Anne:是的,你剛剛試玩時應該已經解鎖了三種作戰技能。后面的每一個Boss,都會有類似的選擇。

      Elmeri:設定上來說,迪倫擊敗Boss后實際上是將它們吞噬融合了,所以得到一些Boss的能力,也就自然而然了。順帶一提,你擊敗試玩Boss后選了哪個能力?

      Q:我玩的是錘子,所以我選了護盾技能。

      Anne:護盾,那個技能可是非常強力的,我相信你一定會喜歡。

      Q:那可太好了。不過我很好奇,如果玩家選擇的主要形態或次要形態不同,打敗Boss后得到的能力,也會有所不同嗎?

      Anne:這些戰斗技能是一個獨立于武器的系統。在武器系統里,玩家選擇不同的主形態和次要形態,會影響角色的戰斗風格。就比如說,長鞭在清理雜兵方面非常強勢,而如果玩家選了錘子——就像你一樣,那他在處理重型敵人時的速度,一定會比用鞭子快。

      而戰斗技能是在另一套系統里工作的,所以當你打敗Boss后,選擇也基本是固定的。


      Q:說起來,盡管我還沒打完整個試玩Demo,但《控制:共振》給我的感覺已經和前作完全不同了。在《控制》里,我們扮演杰西時更多的是在射擊敵人。而《控制:共振》卻是完全另一種感覺,大錘、鞭子、鉆頭等純粹的近戰武器,幾乎讓我們的主角迪倫,徹底化身為暴力分子。

      特別是我后面把次要形態從大錘改成鉆頭后,就像是隔壁的“鬼泣”那樣,我可以在空中不停地連段——飛起來,鉆人,刷新閃避,然后再空接鉆人,不斷復讀——我不知道這個是不是你們有意為之,但這真的挺爽。

      所以,我想知道你們是如何定義《控制:共振》的動作系統的?你們希望玩家像“鬼泣”那樣在天上飛來飛去,還是說更腳踏實地一樣,攻擊、閃避,把控好節奏,穩扎穩打?

      Elmeri:從宏觀一點的角度來看,我們希望構建這么一個“控制”宇宙,把很多人和事都連接起來。所以,前作《控制》以杰西的視角展開,探討了一些深度的故事和異?,F象。

      而我們現在,想要去從另一個視角——迪倫的視角,來好好看一看之后的故事。而迪倫恰好又是個手段毫無顧忌,不介意臟手的人,而結果就是現在的游戲體驗。我們希望,玩家能感受到迪倫激進而又靈活的身法,包括那些空中連段——這些不是Bug,是我們刻意為之的。

      我們的目標是構建一個能夠承載不同故事、不同角色的廣闊世界。所以,未來的事誰知道呢?具體的結果,取決于我們想要講一個什么樣的故事。

      Anne:我想補充的是,《控制:共振》的戰斗系統會非常復雜,且需要戰術思維。玩家會接觸到各式各樣的戰斗能力與武器組合,然后也需要花不少時間來認真研究。

      所以,《控制:共振》的戰斗體驗極具戰術性,當然也非常“高速”——玩家得在戰斗中快速思考。如果你實在是打不過,也可以嘗試探索其他區域,然后增強迪倫的技能組,我們的沙盒和其中的各種可選支線,就是為此而準備的。

      Q:簡而言之,擊敗對手、獲取能力……然后圍繞著能力進行構筑,會是《控制:共振》最核心的戰斗體驗。那么,游戲里會不會出現遠程武器?

      Anne:有些Boss會解鎖一些有遠程攻擊能力的技能,但從我們制作者的角度來看,我們希望迪倫的戰斗體驗能夠以近戰為核心——重點聚焦于機動力和威懾力。

      不過,我們也準備了一套“召喚師”構筑,會有不少遠程攻擊的能力,玩家也需要保持距離,讓召喚物進攻。還有一個構筑方向是“戰斗法師”,有點像是前兩者的混合。玩家可以靈活切換不同的戰術組合。

      當然,你也可以試著不使用Boss掉落的戰斗技能,純粹依賴迪倫的武器,也是能夠殺出一片天的。


      Q:有不少玩家吐槽《控制》的地圖非常容易迷路,有很多人因為實在是找不到路而放棄通關。針對這一情況,《控制:共振》會不會在地圖引導上有所改善?

      Anne:我認為《控制:共振》的地圖,還是比較清晰明了的——當然,在具體指路的方面,還是沒法和谷歌地圖相比,但游戲會有個地圖告訴你“這里是不是目標地”。比如你需要前往這棟樓干點什么,地圖會告訴你樓在哪,但具體是在樓頂還是在樓梯儲物間,就需要玩家自行探索了。

      當然,在一些大樓的外側會有看臺,可以俯瞰一些區域的全貌,玩家可以有效利用這些地點來輔助導航。

      Q:那些看臺是像“刺客信條”系列里的“鳥瞰點”那樣的嗎?

      Anne:并不一樣。你并不需要爬墻或和鳥瞰點同步,它們就是一些高地,可以方便玩家查看周圍的環境。然后,玩家也可以在地圖界面放置標記。

      Elmeri:我們不希望地圖探索的趣味,被簡單粗暴的路線指引給破壞。我們希望鼓勵玩家好好去解讀地形、理解地形,然后找到適合自己的前進路線。


      Q:最后的最后,你們有什么想要對中國的“控制”粉絲說的嗎?

      Elmeri:我們非常激動地想要向中國玩家分享《控制:共振》,這是一款凝聚了我們非常多心血,且精心調制的游戲。對我們而言,探索中國這么一個歷史文化悠久的國度,試圖去給中國的玩家帶來良好體驗,真的是一件十分具有挑戰,但非常值得我們去努力的選擇。

      Anne:說實話,《控制:共振》真的非???,你們一定要來體驗一下。

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